NAM Der Network Addon Mod

cool. :eek:

Endlich mal ne "richtige" Straßenbahn.
 
Eigenbau. ;) Braucht aber noch viel Arbeit...
@khoianh94 Aber wo könnte ich die hinstellen? Entweder bliebe dann vom (noch nicht vorhandenen) Gehweg fast nichts über oder man könnte jeweils eine Fahrspur entfernen, um Platz für Bäume zu schaffen. Leider können Autos und Straßenbahn schlecht die gleiche Spur benutzen.
Alternativ könnte man für die Mitte eine andere Textur erstellen, die sich vom Asphalt abhebt.
Nur leider habe ich kaum Ahnung, wie richtige Straßenbahnen aussehen. Die gibt es hier gar nicht.
 
@memo
hier ein Link für dich.
Dort siehst du die Münchner Trambahn in verschiedernen Situartionen.
Da sind bestimmt ein paar Anregungen dabei für den Boden :)

http://www.tram-muenchen.de/fotos-r3.htm
 
Danke FloWorld, das hat mir deutlich weitergeholfen.
Gefällt es euch so denn besser?

@khoianh94 Das mit den Bäumen geht auch schon mit dem aktuellen NAM, auf drei Kästchen Breite.
 
Bitte, bitte :)

Ja da schließ ich mich Andreas an, dass sieht viel besser aus!

So ne Art Bordstein kannst nicht zwischen Schienen und Straße legen?
Also das der Farbunterschied etwas abgetrennt wirkt bzw. das der effect auftritt, dass die Schienen ein einem "Kiesbett" liegen.
 
Also die erste Variante ist eher eine richtige Strassenbahn, bei der Variante 2 ist ja die Bahn schon wieder von der Straße getrennt. Theoretisch kann man auch Autos und Bahnen auf einer Spur fahren lassen, aber es würde sicher merkwürdig anmuten, wenn die Autos durch die Bahn hindurchfahren, oder umgekehrt.
 
memo schrieb:
Leider können Autos und Straßenbahn schlecht die gleiche Spur benutzen.
Warum nicht? Das kommt vor allem bei kleineren Straßen vor, die nur 2 Spuren haben.
Oder meinst du, dass das bei SC nicht geht?
 
Na ja, eine "richtige" Straßenbahn, wo sich Autos und Bahn die gleiche Fläche teilen, wird man wohl aus den genannten Gründen (Bahn fährt durch Auto-Automata hindurch) nicht realisieren können. Ich denke mal, bei den heutigen Stadtbahn-Netzen wird man sowieso verstärkt darauf achten, den Kontakt beider Verkehrsmittel weitgehend zu minimieren und wenn möglich einen eigenen Gleiskörper für die Straßenbahn vorsehen. Von daher gefällt mir die farblich getrennte Variante deutlich besser, allein schon, weil man sie mit den entsprechenden Puzzleteilen auch gut mit den restlichen GLR-Elementen verbinden könnte, ohne einen optischen Bruch zu verursachen. Wie dem auch sei, ganz toller Start in Sachen Modding, kritisch ist nun, wie erwähnt, die Integration in die bestehenden Verkehrsnetze, und natürlich die Behandlung von Kurven, Kreuzungen usw., sowie die Integration von Haltestellen.
 
Calarasi schrieb:
Oder meinst du, dass das bei SC nicht geht?
Ja, genau...
Andreas, meinst du, dass ich dann vielleicht die Textur von den GLR-Teilen nehmen sollte, damit überhaupt kein optischer Bruch entsteht, ähnlich wie hier? Momentan stellt es etwas wie Beton dar, sodass Autos auch drüber fahren könnten (an Kreuzungen)...
Und natürlich kann ich noch einen Bordstein hinzufügen. Und danke für eure Unterstützung. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Je nachdem, wie sich Dein Mod integrieren läßt, wären die Original-GLR-Texturen vielleicht am besten, zumindest sollten sie ähnlich gestaltet sein - man kann es im Bild zwar nicht genau erkennen, aber eine gewisse Ähnlichkeit besteht ja schon. Evtl. kann man den Übergang zwischen den Texturen ja auch mit dem angesprochenen Verbindungs-Puzzleteil gestalten, dann kannst Du weiterhin diese Beton-Textur nehmen (mir gefällt die jedenfalls recht gut :) ).
 
Ja, ich habe jetzt erstmal versucht einen Bordstein zu machen.

Ich werde wahrscheinlich erstmal mit dieser Textur weiterarbeiten, aber ich könnte sie auch noch ohne Probleme austauschen. Beim Verbindungsstück kreuzen sich Straßenbahn und Allee vielleicht und ich habe vor, das ähnlich wie bei den GLR-Puzzleteilen zu gestalten.
 
Also ich finde das schon sehr gut gelungen ;)
 
Mhm, hab mal sowas gemacht, Classic Main Street: So sollte nach meiner Vorstellung eine doppelte Einbahnstraße ausschauen, wie eine klassische Hauptstraße mit breiten Bürgersteigen zum Flanieren.



Wollte auf ST aber keiner haben, weil die Schlauberger meinten, die GLR in die Alleen integrieren zu müssen. Jetzt kommen sie mit ihrer Arbeit nicht weiter, aus nachvollziehbaren Gründen.
 
also mir gefällt diese Textur auch. Wie das jetzt mit der Einbahnstraßen-Realisierung aussieht kann ich mir aber nicht ganz vorstellen?!
 
Na, du ziehst eine Einbahnstraße in eine Richtung und die andere daneben in Gegenrichtung, eine Spar-Allee eben.


Ein entsprechender Mod macht dann diese Textur hin und ändert die RULs; wenn die Modder gut waren, fährt auch ne Straßenbahn dortlang, wenn sie es nicht konfliktfrei hinbekommen, müssen eben die Schienen weg, was ja kein Problem ist.

Hauptsache, breiter Bürgersteig - auch sehr gut geeignet für einen Parklückenmod - der zum Flanieren einlädt.


(Euroversion hätte statt gelber eine weiße Mittelmarkierung.)
 
ah verstehe :)
 
Wilfried Webber, funktioniert das denn bei dir, oder sind das nur die Texturen? Naja, ich hab grad mal selbst was ausprobiert... Das ist ja der Hammer!! :scream:

Ich muss mal schauen, ob Autos und Straßenbahn gleichzeitig darauf fahren könnten und ob man die Einbahnstraßenpfeile entfernen kann und ob es überhaupt funktionieren kann. Nur der breite Gehweg fehlt...
 
Während Simrolle wohl seit ner Woche nicht da ist, ist es auf Simtropolis wegen Tunnelportalen recht lebendig geworden. Nun wollte ich den ersten modden (HamsterTK lieferte die SC4MODEL-Datei). Ergebnis ist folgendes:

tunnelfehler.jpg


Ist das ein bekannter Fehler? Muß da am Modell oder am Exemplar eine Eigenschaft geändert werden (z.B. Pivot Point Position)? Mir kommt es vor, als hätte ich diese Phänomen schon einmal gesehen.
 
kennt man doch... ist aus Simcity 2000.
 
Eigentlich war ich gar nicht weg; ich habe den Thread auf ST aufmerksam
verfolgt.;)

Zum Fehler:
Im Modell-Exemplar gibt es das "Bounding-Box"- Property. Die hier eingetragenen Werte müssen natürlich mit den Modell-Werten übereinstimmen. Das könnte hier die Ursache für den falschen
Ursprung sein.

Nochmal mein Vorschlag zur Vorgehensweise:

1. Alle Originalexemplars bleiben komplett unverändert bzw. werden durch
keine anderen ersetzt. Dies sichert ausserdem die Kompatibilität zu anderen Mods.

2. Die neuen Tunnelportale müssen demnach natürlich die Dimensionen und
BoundingBox-Werte aus diesen Exemplars haben.

3. Als Mod werden lediglich .Dat's mit s3d-Dateien der neuen Portale erstellt; wobei die IID natürlich mit dem ResourceKey-Property des Exemplars übereinstimmen muss.

Ich werde heute abend mal ein paar Tests mit einfachen Modellen machen.
 
Im Prinzip sieht es so aus, daß man für jedes neue Tunnelportal viele Werte aus dem Tunnel Slope MOD ganz anders einstellen muß. Daher benötigt jedes Tunnelportal ein individuell angepasstes Tunnel Slope MOD. Die Werte müssen je nach Modellabmessungen darin anders berechnet werden. Aber es bezieht sich dabei alles nur auf Neubauten und nicht auf Vorhandenes.
Nur S3D-Dateientausch provoziert schwarze oder dunkelblaue Fehlerstellen in der Landschaft.

Weitere Beobachtung: Verwendete Texturen und Modelle werden für Tunneleingänge vom Spiel nur dann akzeptiert, wenn die Original Maxis Group-IDs (BADB57F1 für Modelle und 1ABE787D für Texturen) genutzt werden. Daher braucht man einen Bereich, der von den Original-Dateien nicht verwendet wird. Kann mal jemand bitte nachschauen, ob Maxis Instance-IDs, die mit FD2 beginnen verwendet oder mir ansonsten eine anderen freien Bereich nennen? Solch eine Überprüfung dauert bei mir viel zu lange.

Edit2: Hier einmal das Ding von HamsterTK zum testen... download. Es enthält wie später vorgesehen eine Modell-DAT, die installiert sein muß sowie drei Controller-DATs (HamsterTK Euro und American, Original-Maxis) von denen nur eine gleichzeitig verwendet werden soll.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich kann aber zaubern... und zwar Straßentunnel...

Gibt zwar noch kein passendes Modell dafür, aber mir ist es gelungen, entsprechendes zu modden, daß die Dinger unterstützt werden.

strassentunnel.jpg


Nach dem selben Prinzip müssen auch UDI-fähige Hochbahntunnel möglich sein (natürlich im Falle von herkömmlichen Tunneln ohne Unterstützung von U-Bahn Stationen).

Man benötigt eigentlich nur ein Exemplar und ein Modell. Die Group-ID für das Tunnel-Exemplar ist je nach Netzwerk unterschiedlich. Da Straßen- und Hochbahntunnel nicht vorgegeben sind, war die Group-ID unbekannt. Nach einer Analyse ist mir dann aufgefallen, daß diese Group-IDs auch für Brückenexemplare genutzt werden, sodaß ich sie daraus ablesen konnte.
 
Wow, Hut ab! %)
 
Wie gesagt...

- Tunneleingang für Straßen bastelt HamsterTK gerade - sollte heute abend fertig sein.

- Tunneleingang für Hochbahnen - da wird der von Morifari noch einmal neu verwertet (sind dann Bergtunnel ohne U-Bahn Funktionalität aber UDI-fähig)

- das NAM berühren Tunnelgeschichten überhaupt nicht

- jeder Tunnel bedeutet eine Anpassung der im Tunnel Slope MOD genutzten Exemplare. Das muß so oder so dann deinstalliert werden, wobei Tunneleingänge das MOD auch ersetzen werden.

Ich weiss garnicht, ob es Monorail Tunnel schon gibt oder ob die auch noch gebraucht werden. Monorail habe ich im Spiel noch nie benutzt.
 
Das Spiel bietet schon von sich aus Monorail-Tunnel - aber ich glaube, die hat bisher nur chimaero benötigt. :D

Was den Slope Mod angeht: Es wird in dem Fall wohl am sinnvollsten sein, für die jeweiligen Tunnelportale zumindest zwei Exemplar files zu erstellen, eins mit den Originalwerten aus dem Spiel, und eins mit "gängigen" Slope Mod-Werten.
 
Gibt es Situationen, in denen die Original-Werte sinnvoller sind bzw. die Werte des Slope MOD Probleme machen?

Ansonsten wäre es für ein Tunnel-Portal sinnvoll, einen Installer zu haben, bei dem man für jedes Netzwerk ein Portal in einer Dialogbox auswählt und dazu angibt, mit welchen Slope-Werten gearbeitet werden soll. Das Programm soll dabei nichts anderes machen, als DAT-Dateien in was anderes umbenennen (damit sie nicht geladen werden) und umgekehrt. Ist sowas zu machen? (z.B. was nicht benötigt wird, bekommt Endung .inactive, ansonsten .dat). Java wäre dabei am besten.
 
Je nach Einstellungen ist es mit Slope-Mod-Werten evtl. sehr schwierig, bestimmte Verkehrsverbindungen herzustellen, gerade in unebenem Gelände. Ich schätze mal, die meisten Einsteiger werden damit überfordert sein, wenn sie für einen simplen Bahnübergang die halbe Stadt planieren müssen, weil die Werte zu streng sind. ;)

Was den Installer angeht: Java und Dateien umbenennen liegen außerhalb meiner Möglichkeiten, aber ich kann gerne einen Windows-Installer (wie den für den NAM) erstellen, der die Möglichkeit bietet, verschiedene DATs davon auszuwählen und dabei auch bestimmte inkompatible Kombinationen ausschließen kann (z. B. Tunnelportal 1 mit Original-Slope-Werten <-> Tunnelportal 1 mit Slope-Mod-Werten).
 
@memo: Da es keine ANT-Brücken gibt, ist es unwahrscheinlich, daß man die herausfindet.

@andreas: Ich dachte schon mehr an ein Setup-Tool, das dann auch Design-Wechsel nach der Installation erlaubt. Wie schwer ist das über den Windows Scripting Host? Im Zweifel könnte ich sowas dann noch per AppleScript schreiben.
 
Ich glaube bloß, dass das Umbenennen in etwas Anderes nix nützen wird - die .sav-Dateien von SC4Tool werden ja auch problemlos als Lot geladen.
 
@GoaSkin: Keine Ahnung, ich bin halt nunmal kein Programmierer...

@T Wrecks: Bist Du Dir da sicher? Im Normalfall macht es wohl nichts, weil *.sav alphabetisch vor *.SC4Lot steht, aber eigentlich sollte das Spiel nur die bekannten Dateinamen erkennen... Zumindest kann es keine Dateien innerhalb von ZIP-Dateien lesen - jedenfalls nicht, wenn man WinZip installiert hat und die Windows-ZIP-Ordner somit deaktiviert sind.
 
Andreas schrieb:
aber eigentlich sollte das Spiel nur die bekannten Dateinamen erkennen
Das Spiel richtet sich beim Laden der Plugins (abgesehen von der alphabetischen Ladereihenfolge) nicht nach dem Dateinamen, sondern nach dem Inhalt.
Damit Dateien nicht geladen werden, nutzt es nichts sie umzubenennen. Entweder müssen sie raus aus dem "\Plugin"-Ordner oder man muss die ersten vier Bytes (normalerweise "DBPF") überschreiben.

Nur so nebenbei: Inkonsequenterweise setzt SimCity bei Stadt-Dateien die Endung ".sc4" vorraus.
 
hmmm... also bei mir werden Dateien, denen ich die Endung .DAT nehme nicht geladen.
 
Ich habs jetzt gerade nochmal getestet, aber SC4 verhält sich so, wie ich geschreiben habe.
Sieht so aus als verhält sich die Mac-Version hier etwas anders als die für Windows.
 
JeanLucPicard2 schrieb:
Ich habs jetzt gerade nochmal getestet, aber SC4 verhält sich so, wie ich geschreiben habe.
Sieht so aus als verhält sich die Mac-Version hier etwas anders als die für Windows.
Das ist gut möglich, denn Windows und MacOS handhaben die Dateiendungen vollkommen anders. Lustigerweise erkennen die meisten Windows-Programme - anders als SimCity - "ihre" Dateien nicht mehr, wenn man ihnen die Dateiendung nimmt oder abändert, "schlauere" Programme schauen aber im Dateiheader nach und bieten manchmal sogar das Umbenennen an (IrfanView z. B.). Ohne korrekte Dateiendung kann Windows selbst jedenfalls nicht die zugehörige Anwendung starten. Soweit ich weiß, brauchen Mac-Programme hingegen nicht unbedingt eine Dateiendung, sondern dort wird wohl zuerst im Header nachgeschaut. Möglicherweise haben die Entwickler bei der Mac-Portierung die Dateiendungen aber fest verdrahtet, weil's bei Windows halt so üblich ist. ;)
 
Beim Mac gibts die Dateiattribute CREATOR and MIME. Bei Creator steht das Programm drin, mit dem die Datei erzeugt wurde (z.B. org.netscape.navigator) und bei MIME der Dateityp (z.B. text/html). Dadurch wird bei einem Doppelklick vorzugsweise das Programm aus CREATOR genutzt und wenn es das nicht gibt ein Programm, das den MIME-Typ kennt. Ist beides nicht gesetzt, so wird in einer MIME-Configdatei nachgeschaut ob die Endung bekannt ist.

Aber Simcity4 interessiert das überhaupt nicht.


Problem mit Hochbahntunnel: Ich wollte Morifaris Modell nehmen, um den Hochbahntunnel zu basteln. Leider ist das Modell nicht nur falsch positioniert, sondern auch verdreht.

hochbahnfehler.jpg


Meint jemand, das kann man in Ordnung bringen oder ist ein neues BAT schneller gemacht?
 
Das wäre durchaus möglich, ich könnte es dir machen. Aber Morifaris Modell ist nur etwa 13,9m breit und nicht 16m, also wäre ein neues BAT wohl sinnvoller.
 
denk ich auch...
 
Kann mal bitte jemand einen neuen Hochbahn-Tunneleingang basteln? Der von Morifari bringt mich nicht weiter.
 
Ich hoffe das ich hier richtig bin mit meine fragen...

Ich habe SimCity RH. Seit ich den NAM instaliert hab stürzt mein spiel alle 10-20 minuten ab. Ich hab die beigelegte info schon mehrmals durchgelesen, aber auf grund mein nicht genügend deutsch kenntniss hab nicht wirklich was verstanden.

zb.:

"Um diesen Bug nicht auszulösen, ist es an erster Stelle sehr ratsam, dass, wenn ein kreuzungsbasiertes Element platziert werden soll, dass das Terrain unterhalb des Elements frei ist und keinerlei Zone und/oder entsprechende Gebäude enthält."


- Was ist ein "kreuzungsbasiertes Element" ?
- Und was bedeutet "das Terrain unterhalb des Elements frei ist und keinerlei Zone und/oder entsprechende Gebäude enthält."?


"Transit Enabled Lot(s) (TEL); dies beinhaltet sowohl die Original-Lots von Maxis wie auch von Usern erstellte TELs.
Kreuzungsbasierte Elemente (Interchange Related Item(s); IRI); dies beinhaltet sowohl solche von Maxis wie auch von Usern ertellte Objekte, z. B. Autobahnüberführungen, Auffahrten, Autobahnkreuze, Puzzleteile und ähnliche Dinge.
Der Cursor von solchen Interchange Related Item(s)."

- Was ist Transit Enabled Lot(s) (TEL)?
- Was bedeutet: Der Cursor von solchen Interchange Related Item?

Ich hoffe wenn jemand das mir erklärt, kann ich dann mich an die problemlösung halten.
Vielen dank im vorraus.
 

Zur Zeit aktive Besucher

Zurück
Oben Unten