Cities Unlimited aka Cities XL

Nardo69

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Bei all dem Rummel um SC:S ist es untergegangen, dass es ausser EA/TM noch eine weitere Softwareschmiede gibt, die einen Städtebausimulator anbietet:

MonteChristo.

CityLife war wohl nicht so der Renner (ich muss gestehen, ich habe es gerade mal 15 Minuten angespielt, bevor ich pleite war ...) aber sie haben nicht aufgegeben und machen weiter - nein nicht mit CityLife 2 sonder mit Cities Unlimited.

Auf SIMphoni hat der Chef von MonteChristo, Philippe da Silva, ein interessantes Interview mit einigen beeindruckenden Screenshots gegebn:

http://www.simphoni.net/2007/09/cities-unlimited-even-more-revealed/#more-180

Interessanter aber ist der Text: So wie es aussieht, hat MonteChristo auf die Sc4 Community gehört und den Schwerpunkt auf den Simulator gesetzt - ökonomisch und Verkehrstechnik.

Ganz ehrlich:

So wie sich das für mich darstellt, geben die sich echt Mühe und versuchen, ein echtes SimCity 5 auf die Beine zu stellen.

Ich denke, man sollte mal aufhören, auf SC:S rumzureiten (ich habe eh meine Zweifel, ob das noch zu retten ist) und stattdessen mal nach Frankreich schauen.

Es war nämlich verdammt schwierig - und ist immer noch -, was von Cities Unlimited zu sehen - ausser einer Reihe Screenshhots, die meiner Meinung nach SC:S alt aussehen lassen (und SC:S ist wohl weiter fortgeschritten als Cities Unlimited!)

Ich für meinen Teil bin gerne bereit, MonteChristo die Zeit zu geben, die sie benötigen, um einen wirklich würdigen Nachfolger von SC4 zu bauen. Ob EA das gebacken bekommt ... ich habe da meine schwerwiegenden Zweifel ...

Edit:
Philippe da Silva hat eine Webseite eingerichtet, in der er Fragen zu Cities Unlimited beantwortet: http://www.will2real.com/?p=50.
Ich bin im Moment zu müde, um moch da durchzuarbeiten, aber vom überfliegen würde ich sagen: das wird spannend!
 
Zuletzt bearbeitet:
Im Moment habe ich keine Zeit, mir das ganze Interview durchzulesen, aber sehe ich da etwa einen Sessellift auf dem ersten Bild? So etwas stand ja bei einigen ganz oben auf der BAT-Wunschliste. :) Ich habe mich bisher noch nicht weiter mit Cities Unlimited beschäftigt, aber das, was ich gesehen habe, sah gar nicht mal so schlecht aus. Monte Cristo scheint tatsächlich sehr um die Community bemüht zu sein; Philippe da Silva hat mich kürzlich angeschrieben und möchte über SimCityPlaza bzw. dem SimForum auch mit der deutschen Community in Kontakt treten. Ich denke, wir sollten diese Chance nutzen, auch wenn unsere Seite sich primär mit SimCity beschäftigt.

Ich habe bereits generelles Interesse signalisiert, aber auch gesagt, daß es natürlich von der Community abhängt, ob dort eine intensivere Berichterstattung über Cities Unlimited gewünscht wird. An dieser Stelle frage ich also einfach mal in die Runde: Würdet ihr eine Erweiterung von SimCityPlaza begrüßen, also auch die kommenden Spiele (SCS, CU) einer näheren Betrachtung zu unterziehen? Würde sich weiterhin jemand bereiterklären, dazu entsprechende News zu schreiben bzw. evtl sogar solche Interviews wie das auf Simphoni zu übersetzen?
 
Ja, definitiv! Ich denke unser konstruktiver Input ist derzeit bei Monte Christo besser aufgehoben als bei TM/EA.

Übersetzen von Englisch - Deutsch und umgekehrt kann ich machen.
 
Also erstmal muss ich sagen, dass die Grafik richtig gut ausschaut, nicht so kitschig wie bei SCS.
Ich würde auch gerne weitere Berichte über CU lesen.
Auch bin ich froh, dass sich wenigstens einer die Kritik der Community ans SCS annimmt, aber ich würde erst mal abwarten was dann am Ende dabei rauskommt, war am Anfang auch nicht jeder über SCS begeistert?

Aber: Wenn das Spiel diese Grafik hat, und auch nur annähernd so einen Simulator und das Verkehrsnetz wie SC4 RH hat, wäre es eine eche Überlegung wert, CU zu kaufen.
Das ist meine Meinung.
Gerne würde ich noch weitere Berichte lesen.
 
also ich hab mir mal einigermaßen das interview durchgelesen und...na ja...ich glaube das könnte wirklich was werden, auf jeden fall besser als SC:S

da wär ich auch gern dafür, dass auch news von CU und so weiter auf der seite angezeigt werden
 
Ich denke mal, dass man zu diesem frühen Zeitpunkt nicht mehr Informationen erwarten kann.

Was MonteChristo da mMn macht, ist ein Herantasten an die Wünsche der SC4 Fans, um zu schauen, was davon in einem überschaubaren finanziellen und zeitlichen Rahmen machbar ist.

Dass sie das jetzt schon zu einem doch ziemlich frühen Zeitpunkt machen - Philippe da Silva hat mir auf Simtropolis geantwortet, dass derzeit 58 Leute an CU arbeiten - zeigt doch nur, dass sie aus den Fehlern von EA/TM gelernt haben.

Philippe Da Silva ist wohl regelmässig auf den diversen SC4 - Seiten unterwegs (hat sogar unser Simforum in seinem Blog erwähnt!) und antwortet so gut er eben kann auf unsere Fragen.

MonteChristo hat mit Sicherheit ein mehr oder weniger detailliert ausgefeiltes Konzept fertig - sonst würden die nicht mit einem so grossen Team da rangehen (gross in Bezug auf MonteChristo, soweit ich das verstanden habe). Und solange das Projekt "im Fluss" ist, kann man auch Eckpunkte noch ändern, wenn man merkt, es fehlt was oder die Fans wollen das nicht.

Ich finde das ebenso bemerkenswert clever wie vorausschauend, eben nicht einfach Vogel friss oder stirb wie es EA/TM bei bei SC:S gemacht haben.

Möglich, dass bei UrbsUrbis in 25 Jahren ein besseres SimCity rauskommt als CU. Aber ich sehe durchaus die Möglichkeit, innerhalb bestimmter Grenzen Einfluss zu nehmen auf die Entwicklung von CU.

Wenn das so ist, haben wir eine Win-Win Situation: Wir bekommen eine anständige Städtebausimulation und MonteChristo einen (hoffentlich) finanziellen Erfolg.
 
Zuletzt bearbeitet:
Guten Tag =)

First I want to apologize for not talking german, I really wish I could talk to you in your mother language.:argh:

I've been however following this forum to know what the German people are looking for a city builder game. (thanks google translation tools :lol:)

Let me introduce myself, my name is Philippe Da Silva (but you can call me Philippe), I joined Monte Cristo as Internet Director earlier this year to move the current game in development (Cities Unlimited) closer to the real city builder fans.

We already talked a bit about the game directions in many other community websites such as Simtropolis or SIMphoni where you'll be able to see some screenshots and articles about the game currently in development.

I feel like there are a shared definition of what makes a good city builder game but it also seems that they may be some differences depending on countries.

That's why I'm here now. I would like you to know that we, at Monte Cristo, are really looking to get your view on what should be Cities Unlimited and if what you saw so far pleases you.

I'm already in contact with Andreas (who gently autorized me to post in here: I know that you are, like us, real fans of Will Wright games :lol:) and I told him that we are currently in the process of hiring someone in our team that speaks fluently german to be in touch with you all.

Until then, I hope you'll find this invitation to share your thoughts with me a great opportunity to bring into Cities Unlimited your clever ideas and knowledge.

Thanks,

Philippe Da Silva
Internet Director
Monte Cristo Multimedia

P.S: Please, if you intend me to understand what you are telling me, write your wished in English otherwise I'll have, I guess, to use google translation tools =)
 
Welcome in the SimForum, Philippe.
The new screenshots of the region map are great, I like them :)
Also your work with the community is good, I wish EA would do this :naja:.
But congrats to your game, the graphic is nice, I like how the cars are looking ingame and the people. How do you call them ? Sims are in Sim-Games, what is with the inhabitans of Cities Unlimited ? =)
One question, will there be rail tracks or railways in the game ?

Greets,
royal :hallo:
 
Welcome in the SimForum, Philippe.
The new screenshots of the region map are great, I like them :)
Also your work with the community is good, I wish EA would do this :naja:.
But congrats to your game, the graphic is nice, I like how the cars are looking ingame and the people. How do you call them ? Sims are in Sim-Games, what is with the inhabitans of Cities Unlimited ? =)
One question, will there be rail tracks or railways in the game ?

Greets,
royal :hallo:

Hi royal,

I'm pleased to read you enjoyed the screenies =)

Regarding how we call the people in the game? Well, you play a mayor right? They live in your cities?... How about Citizens? :lol:
We didn't set up any special name as we think you should call them how you would like...

On the rail tracks and railways question, I cannot give you these details now but be sure you'll have many transport options and when I say many: it's many! :cool:

For those who didn't see the screenshots royal talks about here are a few:
cu6S.jpg


cu4S.jpg


cu5S.jpg


cu3S.jpg


screenshot_cu_01.jpg


screenshot_cu_02.jpg
 
Well, as you already mentioned it, we've been in contact already, but nevertheless a warm welcome to SimForum, Philippe! I'm excited to see someone from the actual game developers joining the forums, looking for direct feedback from the community itself. This is certainly much appreciated, and I'm sure you'll receive a lot of suggestions about our thoughts how an "ideal" city simulator should look like. ;)
 
Well, as you already mentioned it, we've been in contact already, but nevertheless a warm welcome to SimForum, Philippe! I'm excited to see someone from the actual game developers joining the forums, looking for direct feedback from the community itself. This is certainly much appreciated, and I'm sure you'll receive a lot of suggestions about our thoughts how an "ideal" city simulator should look like. ;)

Thanks Andreas, you must understand that your knowledge is valuable to us and it's really me thanking you for giving us a chance to get your feedback. :)
 
An dieser Stelle frage ich also einfach mal in die Runde: Würdet ihr eine Erweiterung von SimCityPlaza begrüßen, also auch die kommenden Spiele (SCS, CU) einer näheren Betrachtung zu unterziehen? Würde sich weiterhin jemand bereiterklären, dazu entsprechende News zu schreiben bzw. evtl sogar solche Interviews wie das auf Simphoni zu übersetzen?

Ich wäre dafür, wenn CU so ähnlich wie SC4RH wird. (Bau- & Verkehrssystem)

Ich hoffe es findet sich noch jemand der das da oben übersetzt, nicht das das hier nen englischer Tread wird.
EDIT: THX Ch.P.

Achso, Welcome :hallo:
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe das mal für die, die der englischen Sprache nicht ganz mächtig sind übersetzt:

Guten Tag =).

Zunächst möchte ich mich entschuldigen, dass ich nicht in deutsch schreibe, ich wünschte wirklich, ich könnte in eurer Muttersprache zu euch sprechen :argh:.

Ich bin dennoch auch in dieses Forum vorgestoßen, um in Erfahrung zu bringen, was die Deutschen bei einer Städtebausimulation suchen (Dank an die google Übersetzungstools :lol: ).

Lasst mich mich euch vorstellen, mein Name ist Philippe Da Silva (ihr dürft mich aber Philippe nennen), ich kam zu dieses Jahr als Internet-Director (Verantwortlicher) zu Monte Cristo, um die Entwicklung des aktuellen Spiels (Cities Unlimited) näher an die wirklichen Städtebausimulations-Fans zu bringen.

Wir redeten schon ein wenig über die Richtung des Spiels in vielen anderen Website-Communities wie auf Simtroplois oder SIMphoni, wo ihr auch einige Bilder und Artikel über den aktuellen Entwicklungsstand sehen könnt.

Ich denke, es gibt eine ganze Reihe von Definitionen was eine gute Städtebausimulation ausmacht. Aber es scheint auch Unterschiede zwischen den einzelnen Ländern zu geben.

Darum bin ich jetzt hier. Ich möchte, dass ihr wisst, dass wir bei Monte Cristo wirklich wissen wollen was ihr von Cities Unlimited erwartet und wie das Spiel sein sollte und ob das, was ihr bis jetzt sehen könnt, euren Vorstellungen entspricht.

Ich bin schon mit Andreas in Kontakt getreten (der mir freundlicherweise erlaubte, hier zu posten: ich weiß das ihr, genau wie wir, große Fans von Spielen Will Wrights seid) und ich erzählte ihm, dass wir derzeit jemanden für unser Team suchen, der fließend Deutsch spricht, um mit euch in Kontakt zu treten.

Bis dahin hoffe ich, dass ihr diese Einladung eure Gedanken mit uns zu teilen als eine große Möglichkeit anseht, um eure cleveren Ideen und Wissen nach Cities Unlimited zu bringen.

Danke,

Philippe Da Silva
Internet Director
Monte Cristo Multimedia

PS: Ich bitte euch, wenn ihr wollt, dass ich auch verstehe, was ihr schreibt, dass ihr in Englisch schreibt. Andernfalls muss ich wohl die google Übersetzungstools bemühen =).

Diese Übersetzung ist denke ich so weit inhaltlich richtig, aber keine Wort-zu-Wort-Übersetzung.

@Philippe:
I translate your post into German, so our users, who do not speak English as well as German can understand you.
 
hi,

leider habe ich probleme in englisch größere texte zu schreiben und hoffe das die texte die ich hier in dieses thema schreibe von den membern übersetzt werden die der englischen sprache mehr mächtig sind als ich.;)

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ich hoffe, das es cities unlimited mindestens mit SC4RH aufnehmen kann oder am besten noch mehr bietet als das gute alte SC (z.b. mehrere arten von landstraßen, oder abschaffung des rasterbaus, mehr verschiedene gebäude währen auch nicht schlecht da die städte bei SC oftmahl gleich aussehen da an jeder eck das gleiche gebäude steht)

p.s.: bitte nicht übel nehmen dass ich nicht in englich schreiben konnte:rolleyes:
 
Hello Philippe!!

First: I know, that my english language isn´t very good, but i think it is ok.
I am happy, that somebody wants to know what the community wants. Thank you for that.
When the game is so good, like in the pictures, and the traffic-system and the simulator is almost so good like in SimCity 4 RushHour, i would buy the game.
I hope, there will be many different buildings and traffic-networks. Also a region-system like in SC4 would be good.

I hope, you could understand it.

Greetings michl sc4
 
hi,

leider habe ich probleme in englisch größere texte zu schreiben und hoffe das die texte die ich hier in dieses thema schreibe von den membern übersetzt werden die der englischen sprache mehr mächtig sind als ich.;)

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ich hoffe, das es cities unlimited mindestens mit SC4RH aufnehmen kann oder am besten noch mehr bietet als das gute alte SC (z.b. mehrere arten von landstraßen, oder abschaffung des rasterbaus, mehr verschiedene gebäude währen auch nicht schlecht da die städte bei SC oftmahl gleich aussehen da an jeder eck das gleiche gebäude steht)

p.s.: bitte nicht übel nehmen dass ich nicht in englich schreiben konnte:rolleyes:

@royal: The region is very, very big!!! That´s good.;)


I try:ohoh: to translate them:

I hope, that CitiesUnlimited is so good like SimCity 4 RH, but it would be better if there would be more possibilities like in good old SimCity.
(For example: More typs of roads or no 90°raster, more different buildings would be ok too, because in Cities which are build with SC, there are often the same buildings.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Philippe,

welcome here!
Your question ist about our ideas, our imaginations. I think, that the present SimCity go ahead by the community, developing custom content over and over: many new buildings, new traffic networks, textures, small details ingame. That's an important part of the game.

Sorry about my english, my education contains russian lanquage primary.... (a long time ago)
 
Hey Philippe - it's great to see you here, and so far it's been great to look at the first screenshots, which look reeeeeally promising. :)

No need to apologize for not talking German - the fact that you are here is more than enough to make us grateful, especially after the shock caused by the first (and second, and third, etc) glance at a certain computer game in development... *cough* *cough*

Do the buildings shown on your screenshots point in the direction the game is going to take in terms of graphics? If so, I'd like to congratulate you on what looks to me like an ideal choice: The models look vivid and interesting while they retain a totally plausible, realistic "hey, that could be from the nearest city!" look - unlike those obnoxiously cartoonish, clumsy and blurry buildings shown by a different company...

The traffic system shows a totally different approach as well - loads of possibilities instead of "SimCity 1 Remembrance" look taken to a 3D environment (but, mysteriously, without exploiting any of the possibilities that such an environment offers).

What I'm most interested in right now is the actual gameplay. Is there anything like a goal? In SC4, the goal is rather vague, and I think that's an important part of what makes the game so interesting: Other than maintaining a halfways working and financially stable city, you pick the exact goals yourself. With SCS, the goal seems to be focused on making the inhabitants happy (or obedient) enough to keep the ball rolling... What do you do in Cities Unlimited? Do you zone, do you grow, do you plop, or is it a mixture? Are there scenarios, or open games, or both?

Anyway, thanks again for stopping by and giving us a chance to be in direct contact with the development team of what already looks really interesting so far. :) (Feel free to tell your colleagues about it: You cannot imagine how often SimCity players have expressed the wish to build ski lifts... so that picture alone attracted some attention. :lol: )
 
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Hello Phillippe! :hallo:
First I want to thank you for asking the comunity for ideas, not like others... >_>
Also, I want to tell you that my English ist realy bad... :argh:
I think we all would be pleased to have the posiblity of making content for the game ourselfes, like in SC4. Then you know, we like many transport options... ;)
The others have said the other things, so I don't have nothing more at the moment :)

Toni
 
Hello Phillippe :)
first I must say, my English is not the best, so I hope its good enough to understand, what I mean with my ideas. :scream:

I know that many people at the community want streets without gird. So the biggest problem is, how to do that? So I think over that and I hope that would be a little idea for the solution:
Why always networks that called normal streets, avenues, highways and so on? Shorter and I think better would be one street, first a street where can only drive one car in one way and one part of the street. So than I can build a street next to the other street and on one streetpart would be a bigger street. And than I build a next street on this street and I have 3 lines and the next I have 4 and it would be a avenue. This is for more freedom with the traffic, when are low traffic I need roads with only 1line, but with more traffic I can make the street larger and so more space for traffic. Okay, so we have more space for traffic, but when the street or only go 90 or 45 degrees, that not realistic. So better I think would be, when I built a street I can choose, 10 20 30 40 50 .... or 90 degrees, the same with curves, for all piece of road I can choose for example this piece I make 30 degrees an the next on it 45 degress. I think that would be the most thing, what we hope it would be come into the game. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi guys,

Thanks for your support, the team and I are really pleased to see that on the other side of the Rhin, you appreciate what you see coming from us.

Be sure we read your queries about transport options, buildings diversity and the rest...

I'd like to get back to the question raised by T Wrecks about the gameplay.

At the end, we want to create with Cities Unlimited the best City Builder game ever. We do not pretend it will be but at least we put all our efforts so that it becomes a new reference in the genre.
To achieve this, we think that a city builder game should have small challenges and objectives that have to be reached by the mayor and be rewarded for.
However, we noticed that generally, that's the player himself that defines his own objectives with his cities.

Generally, we say: "I want to create the most beautiful city"

But what do you read in "beautiful"?...
For one player it will be making a huge metropolis with a seabay skyline full of tall buildings; while another player would define it as a small town with a lot of local commerce buildings, a small industry and a lot of farms; and another would want a mountain based city with a ski resort and be challenged on making sure tourists come on his small town...

We will, for sure, provide players with some challenges ourselves for instance to please casual gamers who do not spend the time as you do planning everything in advance.
But at the end, what is important to us, is that you define your own goals and use the game as a tool to reach them with as much realism as possible...
 
hi,

(könnte bitte wieder jemand meinen text an phillippe übersetzen, danke;))


was auch schön wäre is wenn es ein konstruktionsprogramm für gebäude gäbe wo jeder seine eigenen wünsche bauen kann und wenn gebäude wieder selbstwachsend wären (realistisch selbstwachsend d.h.: gebäude wird richtig gebaut und nicht aufs dem boden gestampft wie bei SC:

baugrube-->fundament-->stahlskelett{bei hochhäusern}--> verkleidung-->fertig

das würde ich und bestimmt auch andere gut finden)

p.s.: sorry dass ich das nicht in englisch schreiben konnte :rolleyes:
 
Als Beitragsstarter mach ich mal den Übersetzer:

Hallo Leute, Danke für eure Unterstützung, das Team und ich schätzen es sehr, dass auf der anderen Seite des Rheins so geschätzt wird, was von uns kommt.

Ihr könnt euch sicher sein, dass wir alle eure Anfragen betreffend Transportmöglichkeiten, Gebäudevielfalt usw. lesen.
Ich möchte hier auf die Frage von T Wrecks nach dem Gameplay beantworten:

Grundsätzlich wollen wir mit Cities Unlimited den besten Städtebaysimulator überhaupt erstellen. Wir spiegeln euch nicht vor, dass er es wird aber wir geben uns die allergrösste Mühe, dass es eine Referenz in diesem Genre wırd.

Um das zu erreichen, glauben wir, dass eine Städtebausimulation Herausforderungen und Ziele haben sollte, die von dem Bürgermeister erreicht werden sollen, und für die er belohnt wird.

Nichtsdestoweniger haben wir festgestellt, das es der Spieler an sich ist, der die Zielsetzungen seiner Städte festlegt.

Grundsätzlich sagen wir: "Ich will die schönste Stadt erstellen".

Aber was bedeutet "schön"? Für den einen Spieler bedeutet es eine grosse Metropole mit einer Küstenskyline voller Hochhäuser, während ein anderer Spieler es als eine Kleinstadt mit vielen örtlichen Geschäften, ein bisschen Industrie und viel Landwirtschaft definiert, und wieder ein anderer möchte eine Stadt im Gebirge mit einem Skigebiet und der Herausforderung, dass Touristen in seine kleine Stadt kommen ...

Wir werden mit Sicherheit von unserer Seite den Spielern einige Herausforderungen bieten, zum Beispiel, um Gelegenheitsspieler anzulocken, die nicht so viel Zeit mit dem Spiel verbringen wie ihr, die alles im Voraus plant. Letztendlich ist es aber wichtig für uns, dass ihr such eure eigenen Ziele setzt und das Spiel als ein Mittel benutzt, um diese Ziele so realistisch wie möglich zu erreichen.

Let me translate you Little Daddy's question, too:

I would like to see a construction kit for building that enables every user to create his own wishes. In addition to this I would like to see really "growing" buildings with a real construction site in this sequence:

excavation - base - skeleton/carcass - finishing works


As far as I know there is such a construction kit available for City Life so I assume that there will be such a kit for CU, too.

Philippe, I think I said before but I do appreciate your approach. I am sure that you have worked out your basical game concept. To go to the communtiy at such an early stage of developement for getting the necessary feedback from the "hardcore fans" is something a lot of other big companies still are not able to do.

I do see however that not everything we wish will/can find its way into the game; and I can see the necessity of leaving parts of the game for later expansions packs for a lot of reasons.

The only thing right now that is really important for me is that you don't do the same mistake as EA did with SC4:
Selling a half-cooked, heavily bugged and incomplete game and trying to fix it later with an expansion pack (Rushhour). Instead I would prefer to wait some time longer and buy a stable version of the game (unless you wouldn't ask me of becoming betatester).
 
That last one was a good point, Nardo!

What EA/TM said basically came down to "We are dumbing things down because SC4 was too hard" - but was it?

In fact, it was. And why? Because the game principle was so new or hard to grasp? No. Because it was so complex? No.

It was too hard because the release was rushed and the game was not finished. There were no difficulty levels for beginners, only the hardest difficulty was included. Important elements were missing, and the game contained many critical bugs that made it almost unplayable. So people turned their backs to it - "too difficult"!

By the time SC4 became actually playable and enjoyable, most of the more "casual" audience had long since been scared away, and only the most hardcore fans stuck to it and were willing to fork out the extra $$$ to buy the expansion.

Hence, I don't think a game must be dumbed down to appeal for casual players. But it needs to be well thought through and accessible, and that does not necessarily mean sacrificing too much complexity and/or realism.

In fact, I think that the SimCity type of game is good for a casual player. Here are some ideas why:

- No fantasy mumbo-jumbo that sounds like Chinese to everyone who isn't a hardcore gamer. Everybody knows what streets and railroads are, what they are for, how they work etc. That makes the game accessible.

- No endless missions where you can't interrupt playing. It's perfectly possible to play for half an hour and quit again. You're never in a situation where you might say "I'd love to quit now, but if I do, I will lose everything I accomplished during the last hour".

- No joystick artists required. Unlike action games, you don't need constant "training" to be quick and accurate enough. No 12-year-old snotnose with too much time on his dirty little hands pwns you just because he's better trained at mouse & keyboard than you are.

- Flexible goals. No matter whether awesomeness, utmost realism, or just idyllic tranquillity are your goals - the game can deliver what you are looking for in it

- No profit-oriented stuff. Unlike online worlds like WoW, a SimCity-type game would be rather immune to malicious cheaters, Chinese bots and other unpleasant phenomena that spoil the fun for all but the most hardcore gamers. You don't need to be well-trained and heavily involved all the time to be successful. There is no rush for gold and might at the cost of others. Such a community holds the potential to attract a far wider range of people.

You know, the "casual gamer" is a feared word these days, with every gaming company moaning over how complicated games are and how they need to attract causal gamers, and all gamers (casual or hardcore) watching in horror how games become more and more dumbed down... It's time to show a different approach to making games more appealing to casual gamers. On y va! :)



Another idea I just thought of: Here in Germany, politicians have recently discovered that computer games exist. This means that now it's the turn of computer games to be The Root of All Evil, just like Rock'n'Roll or Heavy Metal or television were at certain times.

Anyway, now they are starting to think about games. Games are evil, and gamers are potential killers... what to do? Recently, some iniciatives have evolved to support "good games", meaning everything that's not Counter-Strike or familiar to it (or any of the other 3 PC games an average politician has ever heard of :D ). In the current political climate, a game like yours could even be a candidate for some funding aid from the state authorities... ever thought about that? I know the probability might be low, but if a city-building game doesn't qualify for the label "constructive and educative", then what does? A sticker with the text "Released with support and recommendation from the Ministry for Education" comes to mind. Ever thought about that? Or is the situation all difficult in France?
 
Hi everyone,

Nardo, as I already said in Simtropolis, the game was in pre production for 15 months before we actually invited the city builder fans' communities to share with us what they thought and we have already been thinking a lot of what should be in Cities Unlimited.
We want to get in the game as much as we can but as you said, it's difficult to have everything right in release. However, I cannot tell you how right now, but you can be assure that it won't be a "one shot" release and then forget about you all: we have plans for after the game release.

T Wrecks, I agree with you on the fact Simcity 4 was not that difficult and neither will CU. There are no direct relation between a game complexity and its difficulty. What I mean is that you can have a game that is complex (or rich) but still make it easy to play by letting players decide how deep they want to manage the game simulation. With an easy to use interface and some good game play mechanics, a "casual gamer" should find in CU a game in which they can have fun and achieve their goals smoothly.
The other way, if a hardcore city builder fan will want to be really involved and target some really difficult goals, he should be able to do so too.

I didn't know personally about the current political situation in Germany about games and I'll share that with the persons in charge of this aspect, thanks for sharing.

Cheers,

Philippe
 
Hi Philippe,

first of all I want to thank you for visiting our community and showing real interest in our thoughts and wishes. I really appreciate that.

The previous writers already pointed out many important things so just some quick notes from me:

I really like the idea of regional playing that Maxis introduced to SC4. Sadly, they did not really take advantage of it. For example by having buildings like hospitals or universities with regional effects. It should be possible to build one big Hospital that raises health in the whole region.
So my question is: Will Cities Unlimited offer regional play and to what extend?

Regarding "City Life" not having a grid-layout, can I assume that "Cities Unlimited" won't have a grid, too? That is one limitation in SC4 that bugs me the most.

Do you plan online and multiplayer features? (not really necessary but could be interesting).

Cheers,

Raphael
 
Hi Philippe,

first of all I want to thank you for visiting our community and showing real interest in our thoughts and wishes. I really appreciate that.

The previous writers already pointed out many important things so just some quick notes from me:

I really like the idea of regional playing that Maxis introduced to SC4. Sadly, they did not really take advantage of it. For example by having buildings like hospitals or universities with regional effects. It should be possible to build one big Hospital that raises health in the whole region.
So my question is: Will Cities Unlimited offer regional play and to what extend?

Regarding "City Life" not having a grid-layout, can I assume that "Cities Unlimited" won't have a grid, too? That is one limitation in SC4 that bugs me the most.

Do you plan online and multiplayer features? (not really necessary but could be interesting).

Cheers,

Raphael

Hi Raphael,

Well, what I can tell you is that many players found in CityLife that the non grid-layout for roads placement was one of the great things about the game as it provided the freedom they wanted for their roads.

We will for sure take this into account in our transports development but we want to give you even more... I cannot talk about it yet but as soon as I have more to share with you, you'll all be the first ones to know.

Take care,

Philippe
 
Ich werd mich hier mal kurz einklinken und den letzten Post von Philippe übersetzen:

Zitat von RickD:
Hallo Philippe,
zuallererst will ich dir für das Besuchen unserer Community und das Interesse an unseren Wünschen danken. Ich schätze das wirklich.
Die vorherigen Schriftsteller wiesen schon auf viele wichtige Dinge hin, hier will ich noch einiges ergänzen/erläutern:
Ich mag die Idee, dass Gebäude regionale Effekte haben, was Maxis in SimCity 4 eingeführt hatte. Leider nutzten sie es nicht wirklich aus. Beispielsweise bei Krankenhäusern oder Bildungseinrichtungen: Es sollte möglich sein, ein großes Krankenhaus zu bauen, das die Gesundheit in der ganzen Region anhebt.

Also meine Frage: Wird Cities Unlimited ein regionales Spiel anbieten welches sich ausdehnt?

Es nervte mich in SC4 am meisten, dass es ein Gitterlayout gab. Bei City Life gab es kein Gitterlayout, wird das in Cities Unlimited auch so sein?

Gruß,
Raphael


Philippe antwortete:

Hallo Raphael,
Nun, was ich dir sagen kann, ist, dass viele Spieler bei CityLife gut fanden, das es kein Gitterlayout gab.

Wir ziehen das sicherlich für unsere Transportentwicklung in Betracht, aber wir wollen euch noch mehr geben... Ich kann noch nicht darüber reden, aber sobald ich mehr weiß/euch mehr sagen kann, seid ihr die ersten, die es erfahren.

Alles Gute,
Philippe

-----------------------------------------------
PS: Es ist alles nur sehr grob und auf die schnelle übersetzt, aber ich hoffe ihr versteht es.
 
i dont know about citylife - ive never played it

but i know roller coaster tycoon 3. it would be awesome if some functionallity of street and rail building was like in CU with combination of not having a grid-layout. in roller coaster its possible make many different bridges for rails, streets etc. over and over with no limits. also bridges over all buildings. and also tunnels with curving, so simcity-fans could make a complicate creative traffic system

i know its not always easy to programming like that, or too costly, but its just my opinion. just remember rct3... - it was possible ;-)
 
Hello Philippe. :)

I just want to write down some impressions and I'd appreciate, if I could help somehow to improve CU. I played SC4 (included RH) for the first time before 3 months. 7 / 12 years ago, I already played Sim City 3 (World Edition) and ... respectively Sim City 2. Unfortunately, I don't even know anything about "City Life", so I can't say anything about. I'm sry. :(

I'd like to see a more complex road network, because I love to use Trams, Busses, Trains (...), but in SCRH didn't exist many chances for building realistic networks. The street options also were too limited and had unrealstic curves. Here, it's really seldom that a city looks like New York Manhatten or "typical" american cites. And to be honest, I don't like this building style. :) So, 10°, 20°, 30°, 45° curves would be awesome.

The nature also is a big aspect for real looking citys. Valleys, Mountains, Mountain Streams, Trails in endless woods, small lakes and so on.

Well, I'd like to usw such buildings like malls, sports halls, indoor swimming pools, sport fields, realstic industry areas/(air)ports etc. which make every city more interesting. I missed them in the originial version of SC4RH.

I think it should be better a complex game with well described tutorials, than a game like "Sim City Societies" which seems to be for inexperienced beginners. Perhaps it's time-consuming to install water pipes or current lines, but I love these small details. On the other hand, I don't want to be forced to build power plants and I'd appreciate if I'm able to import such things.

The regional effect was a nice idea of Maxis, because it's an easy way to build city districts and take care of the pc power. Basically, I like it, but (for example) airports should have a big radius, not just for the current map like in SC.

If it doesn't make the faults, which SC made (for example the commuter problems and other bugs) and offers me more possiblies than SC did, I'd buy it.

Thx for reading.
greetings, Toni :)
 
Zuletzt bearbeitet:
I would appreciate if the new game would have "mixed zones". I mean buildings that contain residences and commercials. That would make it easier to build realistic European cities, because in european inner cities on the main streets you have shops on the ground level and the floors above are appartments. Or the house looks like a normal residental home but it is filled with doctor's practices, attorney offices and other small business.
 
i dont know about citylife - ive never played it

but i know roller coaster tycoon 3. it would be awesome if some functionallity of street and rail building was like in CU with combination of not having a grid-layout. in roller coaster its possible make many different bridges for rails, streets etc. over and over with no limits. also bridges over all buildings. and also tunnels with curving, so simcity-fans could make a complicate creative traffic system

i know its not always easy to programming like that, or too costly, but its just my opinion. just remember rct3... - it was possible ;-)
Sorry, but RCT3 is also grid based. As example as no grid based builder game is Railroad Tycoon 3. Here you can place your railways everywhere in the playing area. The shortcomings of this game are the reduced economic and traffic system. It seems, this is the paid of for the 3D grafics. But it can also be the different expectations of gamers of the first versions and the casual gamers.

Main problem of a none grid based city simulator is the management of objects. For example a path finding algorithm is easier to implement on a grid than on a junction and street point based network. Also the layout of objects on unregulary lots isn´t easy to implement. It´s not a wonder, that also climate scientist are computing with a grid based world.
 
Hallo zusammen,

ich bin jetzt schon ganz nervös. Hoffe bei CU auf Eurostyle und Bahnen (Straßenbahn usw). und die möglichkeit das Gelände zu bearbeiten, bei CL nerven die steilen Brückenauffahrten.
bis dahin bleibt erstmal SC 4.
 
Hoffentlich bleiben die Straßen (Fußweg mitgerechnet!) nicht alle so gleichbreit. Eher sollten die Häuser der Nebenstraßen dafür größere Vorgärten erhalten, welche man "schnell mal" wegnehmen kann, wenn eine Straßenverbreiterung ansteht. :)
 
An other topic (all my ideas beginn to come up again ;):
There traffice simulation should be expanded to "touristic traffic", "Shopping traffic" and maybe "school traffic". This would generate more realistic inner cities with shopping areas, museums, sightseeing spots etc. Maybe even a "night traffic" would be possible for disco, bars and red light district. For an area with "night traffic" would it be realistic to have a higher crime rate at night, of course.
 
Vorschlag bzw. Anregung an besonders Fleißige: ;)
Könnte vielleicht jemand die Vorschläge hier in Kurzform nochmal zusammenfassen (in deutsch). Dann muss man nicht den ganzen Thread lesen ... :rolleyes:
_____

Hello Philippe!

Some requests/wishes:
  • A classic tram network with tracks that are included in the streets like it was usual in former times and is still common in some cities (e.g. Vienna)
  • European buildings from the late 19th century. There are such beautiful SimCity-BATs made by talented SC-players - Haussmanian houses from Paris, "Gründerzeit" buildings from Berlin or Hamburg, BATs of the same era from Warsaw ... ... ...
  • A better terraforming, which is easy to use. It should combine the advantages of the current SC and its predecessor SC3k
  • Generally I think that SimCity 4 RH with all its inofficial Add-Ons would provide a good basis for Cities Unlimited
Yours sincerely,
Matthias

:hallo:
_____

EDIT: Some additional wishes: ;)
  • The possibility to create a governmental system, a democracy or a constitutional monarchy. A country with its own president, a prime minister, a parliament, a capital, provinces and of course with corresponding buildings
  • I'd like to have busses, trains and trams, which you can give a kind of corporate identity. E.g. the vehicles in Paris are white-turquoise, in Vienna the're white-red, ...
  • It would be great, if you could choose the stile not only of the buildings but also of cars and the public transport system
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi all,

Thanks for sharing all these clever thoughts with us. Be sure they are being heard.

Until now, what I read let me think that you have most interest into the transport options in CU.

I would actually like to know what you find really fun when playing a city builder game?

Thanks,

Philippe
 
Hello Philippe,

for me fun is if everything works together fine in the environment that I define.

When I build a large metropolis for me one of the most exciting and challenging aspect IS transportation, getting my Sims (in SC4, don't know how you will call them in CU) from A to B with as much options as possible - the different kind of streets as well as the different kind of mass transports.

Think about how Paris would look like without the metro and the RER or without the peripherique and you'll see what I mean.

Regarding architecture I usually define rather small quarters which I try to build (let grow) within one style - concrete highrises, Art Deco quarters, brick stone areas for workers etc. The most challenging and exciting part are the transitions here between the quarters and functions of the quarters. I spent hours of work here until the prop pox doomed my latest big city.

When I am building industrial areas my focus lies not only on human / sim transportation but on freight transportations - with railway, streets and ships even though the ladder is more or less eyecandy.

In rural areas I mostly recreate the (a littie bit idealistic) picture of my homeland, the northern Black Forrest, as a kind of cure for homesickness.
You can also find my love for railways there, especially the love for the smaller ones that had been disappeared IRL so much within the last thirty years.

Even though transportation is by far not as important in rural environments as it is in a metropolis, streets, railways (and locally kanal) have changed and formed our environment so much and characteristical in the last 200 years. A nice rural kanal, a small railway knot as such is a great conterpart of the thriving live in a metropolis.

So yes, a decent transport network system with a lot of variety and options is absolutely necessary for a good city builder. Its importance is definetely not smaller than a great variety of building types and architectures styles or a powerful terraforming tool (being a child from the Black Forrest I don't like great flat plains too much ... )
 
Zuletzt bearbeitet:
Wäre denn Schreibern möglich in deutsch und englisch zu schreiben, wäre nett. :hallo: (ausgenommen daSilva)
..und ausgenommen ArkenbergeJoe, der kann doch gar nicht Englisch....:p
Scherz beiseite: Wäre natürlich so schön, damit ich auch weiß, was so alles uns erwartet....
 
Sorry - Asche auf mein lichtes Haupt ... :argh:

Hier ist die Übersetzung von Philippe DaSilva:

Hallo zusammen!

Danke, dass ihr diese klugen Gedanken mit uns teilt. Ihr könnt euch sicher sein, dass diese gehört werden.

So wie ich dsas jetzt sehe, liegt euer grösstes Interesse auf den Verkehrsmöglichkeiten in CU.

Ich würde deshalb gerne wissen, was euch am meisten Spass macht, wenn ihr einen Städtebausimulator spielt.

Danke

Philippe

Und hier kommen meine verbalen Ergüssen (ein bissel korrigiert ... :ohoh: )

Hallo Philippe,

mir macht es Spass, wenn in der von mir definierten Umgebung alles zusammenpasst.

Wenn ich eine grosse Metropole baue, ist für mich einer der aufregendesten und herausfordernsten Aspekte der Verkehr, um meine Sims (in SC4, ich weiss nicht, wie sie in CU heissen werden) von A nach B zu bringen - mit soviel Möhlichkeiten wie möglich - mit den verschiedenen Strassenkategorien genauso wie mit den verschiedenen Arten des öffetnlichen Nahverkehrs.

Was Archtitektur angeht, definiere ich mþiir normalerweise kleinere Viertel, die ich versuch, in einemö Stil zu bebauen - Plattenbauten, Jugenstil, Mietskasernen für Arbeiter etc. Die grösste Herausforderung hierbei sind die Übergänge zwischen den Vierteln und den Funktionen der Viertel. Ich habe hieran stundenlang gearbeitet, bis die Prop Pox meine letzte Grossstadt verdammt hatr.

Stellen Sie sich vor, wie Paris aussehen würde ohne Metro, RER oder die Stadtaytobahn und sie werden verstehen,w as ich meine

In Industriell geprägten Umgebungen liegt mein Schwerpunkt weniger auf dem Personenverkehr als vielmehr auf dem Güterverkehr - mit Bahn, Strasse und Schiff, auch wenn das letztere ýn der Hauptsache Eyecandy ist.

In ländlichen Gegenden erschaffe ich mein (durchaus idealistisches Bild) meiner Heimet, des Nordschwarzwalds, auch eine Art Medizin für Heimweh. Sie werden auch meine Liebe zur Eisenbahn wiederfinden, vor allem meine Liebe für Nebenstrecken, von denen so viele verschwunden sind in den letzten 30 Jahren

Auch wenn Verkehr und Verkerhswege in einer ländlichen Umgebung bei weitem nicht so wichtig sind wie in einer Grossstadt, haben Strassen und Eisenbahnen (örtlich auch Kanäle) unsere Umgeung doch sehr Stark und charakteristisch in den letzten 200 JAhren geprägt. Ein hübscher ländlicher Kanal oder eine Nebenbahnknoten als solcher ist ein schönes Gegenstück zu einer vibrierenden Grossstadt.

Deshalb ist ein gescheites Verkehrsnetz mit vielen Möglichkeiten absolut notwendig für einen wirklic guten Städtebausimulator. Es ist definitv nicht unwichtiger als eine grosse Auswahl an Gebäuden und Architekturstilen oder ein leistungsfähiger Geländeeditor (als ein Kind des Nordschwarzwalds bin ich kein Fan von grossen flachen Ebenen ...)
 
Hello Philippe!

Your impression that complex transportation options are a very popular aspect among SC4 players is certainly correct.

Apart from that (or even more than that), the most fascinating and motivating factor for me is the fact that it is not possible to determine everything. I can create favourable conditions and lay the foundations for something I'd like to see, but actually I only determine the framework. The exact outcome is unknown, and that's what makes the game interesting.

You don't just have that certain building available, look for a nice spot, and plop it down. Instead, you will always wait eagerly and watch how the scaffolds go up... will you get what you want? Will some nice buildings grow? You may know that you theoretically meet all requirements for a certain type of buildings, but whether you will get one of them (and if so, which one!) can never be said beforehand. You get surprised every time. And when you re-load an older game and do the same again, the outcome could be different! This makes no two games the same. That "tree" of random decisions branches off so frequently that the chances to end up at the same point twice are rather small.

And there's another benefit to this system: It's dynamic! The city is not just something you assembled. It almost has a life of its own! Whatever you do can change conditions. All of a sudden, skyscrapers may pop up where you never expected them, just because the main traffic routes changed after you re-built a totally different part of the city. It's playing with a delicate equilibrium in a complex environment: Change one parameter by a tiny degree on spot A, get a mix of expected and unexpected consequences at various other locations.

This has the third benefit as a logical consequence: You are hardly ever done with something.

SC4 already incorporated this system, which is (and has always been) loved by all SimCity players, rather well.

My first regret is that Maxis didn't dare to restrict low-density buildings to low-density zones. They obviously feared that players might be disappointed by the fact that that nice high-density zone in the middle of a tiny hamlet just doesn't grow anything. I'd rather have more stringent zone type separations so you can be sure to keep single-family homes from outside your CBD!

The second regret is that Maxis didn't really incorporate the concept of wall-to-wall buildings into the game. I don't know why, because the US have some W2W tradition as well. However, there are only some half-assed recreations of typical American rowhouses in game, and that's it. At least this one more class should have been established, in addition to light residential zones, zones for medium-sized apartment blocks and dense zones for highrises.

The third regret is that the buildings are rather static, and so are the lots. There is always 1 building per lot, and the lot is always rectangular. However, some buildings would look nice in groups or even placed right next to another. I wonder if it would be possible to develop a system where the computer distributes e.g. 5 buildings of a similar kind on a T-shaped lot or something like that. This would help to create realistic zones of tenement blocks.

Another negative aspect is that rich and poor often grow right next to another, which looks a bit unrealistic. This is even accentuated by the way the wealth classes are exaggerated in the game graphics. This problem should be solveable by adding an attractivity penalty for the opposed wealth class, respectively. That way, it should be possible to avoid a shiny tower growing in a miserable ghetto, or vice versa. There would actually be "posh" areas and areas for poorer people, just like in real cities, and not a wild mix.

And now imagine this also had an influence on commerce... do you think a cheap mobile phone shack would move into an area that's dominated by wealthy mansions, and a jeweller would settle down in a ghetto? I don't. There are lots of possibilities for interaction...

One technical aspect that would definitely be a winner is the possibility to customize building styles and add new ones. I don't expect from a gaming company that they can cover a wide variety of different styles all in one game right from the start. That could be something for add-on packs, or for a fan community. Now, however, many people have the problem that e.g. the European style is used both for 19th century wall-to-wall buildings and for shiny Hong Kong towers, simply because there is no possibility to separate styles any further.

One idea I would like very much, but that's not really in connection with the actual city building process: A more "alive" terrain. Surface water that actually "flows" would be so cool. You could change the course of rivers, make ditches fill with water or lakes fall dry... not to forget seasons and weather! However, these last points are more eye-candy and less substantial to the actual gameplay.

Well, I hope these were some insights into what I hope is not only my personal opinion, but also reflects some of other peoples' wishes! :hallo:

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Und jetzt der Rotz auf deutsch:

Hallo Philippe,

Dein Eindruck, dass komplexe Verkehrswege ein sehr beliebter Aspekt unter SC4-Spielern ist, ist zweifellos richtig.

Abgesehen davon (oder sogar noch eher) ist es für mich am faszinierendsten und am motivierendsten, dass es nicht möglich ist, alles von vornherein festzilegen. Ich kann für günstige Bedingungen sorgen und die Grundlage für etwas schaffen, das ich sehen möchte, aber tatsächlich lege ich nur den Rahmen fest. Das genaue Ergebnis ist offen, und das macht das Spiel so interessant.

Man hat nicht einfach nur dieses bestimmte Gebäude verfügbar, sucht sich ein nettes Plätzchen und ploppt es hin. Stattdessen wartet man ungeduldig und schaut zu, wie dir Gerüste wachsen... wird man bekommen, was man will? Werden ein paar schöne Gebäude wachsen? Man weiß vielleicht, dass man theoretisch alle Anforderungen für eine bestimmte Art von Gebäuden erfüllt, aber ob man auch eins davon bekommt (und wenn, welches!), das weiß man vorher nie. Man wird jedesmal aufs Neue überrascht. Und wenn man einen alten Spielstand lädt und die gleichen Schritte wiederholt, könnte das Ergebnis trotzdem ganz anders sein! Dadurch sind zwei Partien nie gleich. Der Entscheidungs"baum" verzweigt sich so oft, dass die Wahrscheinlichkeit, bei zwei Durchgängen jeweils am gleichen Punkt herauszukommen, sehr gering ist.

Dieses System hat noch einen weiteren Nutzen: Es ist dynamisch! Die Stadt ist nicht einfach etwas Zusammengestelltes. Sie hat fast ein Eigenleben! Alles, was man tut, kann Bedingungen ändern,. Plötzlich wachsen Hochhäuser, wo man nie damit gerechnet hätte, einfach weil nach dem Umbau eines ganz anderen Stadtteils die Hauptverkehrsroute anders verläuft. Es ist ein Spiel mit einem empfindlichen Gleichgewicht in einer komplexen Umwelt: Ändere einen Parameter an Position A geringfügig, und Du erhältst eine Mischung aus erwarteten und unerwarteten Konsequenzen an verschiedenen anderen Stellen.

Das hat noch einen dritten Nutzen zur logischen Folge: Man ist kaum jemals mit etwas fertig.

In SC4 ist dieses System, das von allen SimCity-Spielern geliebt wird (und immer geliebt wurde) schon recht gut eingebaut.

Allerdings bedaure ich erstens, dass Maxis Gebäude niedriger Dichte nicht auch auf Zonen niedriger Dichte beschränkt hat. Sie hatten wohl Angst, dass die Spieler enttäuscht sein könnten, wenn auf dieser schönen dichten Zone in der Mitte eines kleinen Kaffs gar nichts wächst. Mir wären striktere Zonentrennungen lieber, damit man sicher sein kann, dass keine Einfamilienhäuser mitten im Zentrum wachsen!

Zweitens bedaure ich, dass Maxis das Konzept der Reihenhausbebauung nicht richtig ins Spiel eingebunden hat. Ich weiß gar nicht, warum, denn in den USA gibt es auch eine Reihenhaustradition. Allerdings sind im Spiel nur einige halbherzige Nachbildungen typisch amerikanischer Reihenhäuser, und das war's dann. Wenigstens diese eine Zonenkategorie hätten sie noch einrichten sollen, zusätzlich zu dünn bebauten Zonen, Zonen für mittlere Wohnblocks und dichten Zonen für Hochbauten.

Drittens bedaure ich, dass die Gebäude recht statisch sind, genau wie die Lots. Es gibt immer ein Gebäude pro Grundstück, und die Grundstücke sind immer rechteckig. Allerdings sähen einige Gebäude in Gruppen oder sogar direkt nebeneinander gut aus. Ich frage mich, ob es möglich wäre, ein System zu entwickeln, bei dem der Computer z.B. 5 Gebäude ähnlicher Bauart auf einem T-förmigen Grundstück verteilt oder etwas in der Art. Das würde dabei helfen, realistische Gebiete mit Mietshäusern anzulegen.

Einen weiteren negativen Aspekt sehe ich darin, dass Arme und Reiche oft direkt nebeneinander wachsen, was etwas unrealistisch. Durch die Art, wie im Spiel die Reichtumsklassen übertrieben dargestellt werden, wird diese Diskrepanz sogar noch betont. Dieses Problem sollte sich lösen lassen, indem man einen Attraktivitätsmalus für die jeweils entgegengesetzte Reichtumsklasse einbaut. So müsste man verhindern können, dass ein schicker Wohnturm mitten in einem Elendsviertel wächst oder umgekehrt. Es gäbe dann richtige "Schicki"-Gebiete und Armenviertel, wie in echten Städten, und keine wüste Mischung.

Und jetzt stell Dir mal vor, das hätte auch einen Einfluss auf den Handel... Glaubst Du, dass eine billige Handyklitsche sich in einem reichen Villenviertel niederlassen würde, oder ein Juwelier mitten in einem Ghetto? Ich nicht. Es gibt viele Möglichkeiten zur Interaktion...

Ein technischer Aspekt, der garantiert gut ankäme, wäre die Möglichkeit, Baustile selbst zu definieren und neue hinzuzufügen. Ich erwarte nicht von einer Spielefirma, dass sie ein breites Spektrum von Baustilen in einem Spiel direkt von Anfang an abdecken kann. Das wäre Stoff für Erweiterungspakete - oder für die Fancommunity. Momentan haben allerdings viele das Problem, dass z.B. der Euro-Stil sowohl für Reihenhäuser aus dem 19. Jahrhundert als auch für glänzende Hong Kong-Wolkenkratzer benutzt werden muss, einfach weil es keine Möglichkeit gibt, die Stile weiter aufzutrennen.

Etwas, was mir sehr gut gefallen würde, auch wenn es nicht direkt mit dem eigentlichen Städtebauen zu tun hat: Ein "lebendigeres" Terrain. Oberflächenwasser, das wirklich "fließt", wäre dermaßen cool. Man könnte den Verlauf von Flüssen ändern, Mulden sich mit Wasser füllen und Seen leerlaufen lassen... nicht zu vergessen Jahreszeiten und Wetter! Diese letzten Punkte wären allerdings mehr reine Zierde und weniger wichtig für den eigentlichen Spielablauf.

Nun, ich hoffe, dass dies ein paar Einblicke in eine Meinung war, von der ich hoffe, dass sie nicht nur meine eigenen, sondern auch einige Wünsche anderer Spieler reflektiert! :hallo:
 
Another negative aspect is that rich and poor often grow right next to another, which looks a bit unrealistic. This is even accentuated by the way the wealth classes are exaggerated in the game graphics. This problem should be solveable by adding an attractivity penalty for the opposed wealth class, respectively. That way, it should be possible to avoid a shiny tower growing in a miserable ghetto, or vice versa. There would actually be "posh" areas and areas for poorer people, just like in real cities, and not a wild mix.

But today you can also find areas in inner cities where it is not that strong seperated. The boroughs Kreuzberg, Prenzlauer Berg and Friedrichshain in Berlin are good examples. Former, and in parts still, poor areas that are inhabited now by young and well paid people. Or think about London where the old harbour docks are now expensive flats.
 
Hallo dasilva!
Your project is very interesting, but i was to shy to say something about, because my english skill is also not very good. I used a dictionary to write this text, I hope you can understand me.
However, T Wrecks said the most of what i also wish. But i disagree with T Wrecks in this one

Another negative aspect is that rich and poor often grow right next to another, which looks a bit unrealistic. This is even accentuated by the way the wealth classes are exaggerated in the game graphics. This problem should be solveable by adding an attractivity penalty for the opposed wealth class, respectively. That way, it should be possible to avoid a shiny tower growing in a miserable ghetto, or vice versa. There would actually be "posh" areas and areas for poorer people, just like in real cities, and not a wild mix.

I live in a little village and in this village contrasts are really high. Modern detached houses, which looks like 22th century are next to buildings from the year 1800 or earlier. Rich and poor houses are neighboughs and nobody care .The whole image looks good, because the houses keep a special style which gives this village charm.
But i´ve got another exemaple, the next bigger town to my village. There is a large aera with tenement houses and the flee of flats there are really low. So you can say, the most people that live there are poor. But in middle of this aera was build a detached house with garden and pool, almost like a villa. Its funny, because this house will never fit in there. It looks like a scene in SC4 when in a low price arpartment district a big villa was build. It is not a "wild mix", but it is a real situation. I would like to see such situations in the game, but not as often as in SC4. When this situation happens, it shouldn´t lead to conflicts like in City Life. In my opinion the conflicts in city life between the special groups are too exaggerated and it is also too exaggerated when constructing a special buildung is the only useful solution.

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So und nun alles in Deutsch. Ihr könnt ja mal überprüfen, ob mein Text da oben auch wirklich das aussagt, was ich ich hier aussagen will. In Klammern hab ich einige zusätzliche Kommentare geschrieben, die ich nicht extra auch noch übersetzen wollte.

Hallo dasilva!
Dein Projekt ist sehr interessant, aber ich war zu schüchtern etwas dazu zu schreiben, weil meine Englischfähigkeiten nicht so gut sind. Um diesen Text zu schreiben, hab ich ein Wörterbuch genutzt.
Wie auch immer. T Wrecks sagte meistens schon das, was ich mir auch wünsche. Aber in einem stimme ich mit ihm überhaupt nicht ein:

Einen weiteren negativen Aspekt sehe ich darin, dass Arme und Reiche oft direkt nebeneinander wachsen, was etwas unrealistisch. Durch die Art, wie im Spiel die Reichtumsklassen übertrieben dargestellt werden, wird diese Diskrepanz sogar noch betont. Dieses Problem sollte sich lösen lassen, indem man einen Attraktivitätsmalus für die jeweils entgegengesetzte Reichtumsklasse einbaut. So müsste man verhindern können, dass ein schicker Wohnturm mitten in einem Elendsviertel wächst oder umgekehrt. Es gäbe dann richtige "Schicki"-Gebiete und Armenviertel, wie in echten Städten, und keine wüste Mischung.


Ich lebe in einem kleinen Dorf und hier sind die Kontraste wirklich groß. Moderne Einfamilienhäuse wie aus dem 22 Jahrhuntert stehen direkt neben Häusern aus 1800 oder noch eher. Reich und Arm sind Nachbarn und keinen störts. Das Gesamtbild sieht aber trotzdem gut aus, weil alle Häuser sich doch an einen bestimmten Stil richten und das gibt dem Dorf sein eigenen Charme.
Aber ich hab noch ein besseres Beispiel, die nächstgrößere Stadt. Da gibst ein rießige Fläche mit Mietskasernen, die meisten Leute dort sind echt arm. Aber in der Mitte dieses Miethausviertel steht ein einzelnes neues Einfamilienhaus mit Garten und Pool (also die Mietskasernen waren vorher da! Die Gegend ist ein Sozialer Brennpunkt, und inmitten war ein Stückchen grün frei, wo sich eine Familie einquartiert hat, die bisdahin nichts mit der Gegend noch mit der Lebensart einer solchen Gegend zu tun hatte, fragt mich nicht warum?). Das Ding sieht fast aus wie ne Villa. Das Ganze sieht so aus, wie wenn in SC4 in Mitten einer billig Arpartment Siedlung plötzlich eine Villa gebaut wird (Meistens passiert das wenn man eine neue Stadt anfängt). Das ist wirklich lustig, weil das Ding niemals dort reinpassen wird. (das Haus meine ich damit, die Familie hat sich gut eingelebt). Das ist keine wüste Mischung, sondern eine reale Situation. Ich würde es gern sehen, wenn im Spiel ab und zu auch mal so eine Situation entsteht, aber nicht so häufig wie in SC4. Wenn sowas dann mal passiert, sollen nicht gleich solche Konflikte ausarten, wie in City Life. Meiner Meinung nach sind die Konflikte in City Life zwischen den einzelnen Gruppen dort viel zu übertrieben, es ist auch genauso übertrieben, das man diese Konflikte nur durch den Bau eines bestimmten Gebäudes wirklich in den Griff bekommt. (Zur Erklärung, in City Life gibt es sechs unterschiedliche Gruppen, und die meisten können sich gegenseitig auf den Tod nicht leiden. Die fangen jedesmal an sich zu kloppen, wenn sie zu nah aneinander wohnen, warum sie dann überhaupt so nah an die Wohnungnen der Gegner einziehen weis ich nicht. Die einzige wirksame Methode die Streithähne unter Kontrolle zu kriegen. war ein Sozailzentrum zu bauen.)
 
I'm listening... I'm listening...

Sorry if I cannot comment on every single post but I'm quite busy right now putting alltogether the pieces of the official Cities Unlimited website.

Take care and keep sharing with us your ideas or wishes in the game. We'll provide you some feedback on them too.

Cheers,
 

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