BAT Temrocs Versuchslabor

Tram-Allee über Eisenbahn oder Autobahn funktioniert nicht. Ob Tram-Allee über Straße funktioniert, ist mir unklar. Vermutlich schon, denn Allee über Straße funktioniert.

Mmh, bei der Allee befindet sich doch aber nur ein Verkehrsweg auf einem Feld. Also ich meine auf einem Feld für die eine Richtung und eins für die andere Richtung. Bei der Tram in Allee sind es doch zwei pro Feld, oder lieg ich da Falsch? :confused:

Wenn die erhöhte Tram-Allee drei Felder breit wäre, also Tram zwischen zwei Einbahnstraßen, dann würden Überführungen funktionieren. Ein Rampenmodell könnte die 2 Felder breite Tram-Allee auf drei Felder erweitern ...

Das mit der Rampe wäre eine Idee. Ich weiß allerdings nicht ob dann wirklich jemand das ganze drei Felder breit möchte.:confused: Im Prinzip könnte man ja ebenso die Hochbahn in die Mitte setzen und auf beiden Seiten einfach eine erhöhte Einbahnstraße bauen. :rolleyes:

Manchmal hilft Phantasie weiter. Die erhöhte Autobahn quer über Tram-Allee Kreisel aus dem April NAM war so ein Beispiel. Zuerst hatten memo und ich den Tram-Allee Kreisel erschaffen, einen Tag später gab es als zweites Teil das mit Autobahn quer darüber (denn jedes Feld wird nur von 1 oder 2 Verkehrnetzen belegt).

Wie ihr das geschafft habt ist mir ein Rätsel. :lol:

Also bis bald

Temroc :hallo:
 
Hallo zusammen,

ich habe jetzt den Roten Turm soweit fertig. Ich habe das Dach noch einmal komplett neu gemacht. Ansonsten hab ich die Mauertexturen überarbeitet und noch einige Kleinigkeiten ergänzt.

So hier kommen nun die Bilder aus allen vier Richtungen in Tag- und Nachtsicht:




So, hoffe sie gefallen euch.
Bin gespannt auf eure Meinungen, Kritiken, Verbesserungsvorschläge usw. :lol:

Demnächst werde ich das ganze auf ein LOT basteln und euch auch mal ingame zeigen.

Also bis bald

Temroc :hallo:
 
Texturen und Dach sind sehr gut geworden.

Wie hast Du die Fenster gemacht? Die Bilder sind zu klein, um das genau zu sehen. Sind die nur als Textur oder richtig ausgearbeitet?
 
Hallo, danke erstmal für eure Kommentare.
Hab mir auch mühe gegeben. :lol:

Texturen und Dach sind sehr gut geworden.

Wie hast Du die Fenster gemacht? Die Bilder sind zu klein, um das genau zu sehen. Sind die nur als Textur oder richtig ausgearbeitet?

Ich hab die Fenster aus Einzelteilen zusammen gebastelt und danach noch eine Glasscheibe eingefügt (diese ist aber nicht transparent und soll sie auch nicht :lol:).
Ich hab dir noch mal eine Großaufnahme gemacht, hoffe darauf kann man es besser erkennen.



Falls ihr noch andere Nahaufnahmen sehen wollt, sagt bescheid. ;)

Temroc :hallo:
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr schön gelungen! Den letzten Schliff kannst Du den Texturen noch durch das Hinzufügen eines Gradienten (unten etwas dunkler als oben) geben - Gascooker hat da mal ein sehr aufschlußreiches Tutorial geschrieben, was man bei Simtropolis in der "Omnibus"-Rubrik finden sollte.
 
Hallo nochmal zur späten Stunde. :lol:

@Andreas: Danke für den Hinweis mit dem Tutorial. Ich habs jetz mal kurz überflogen, werd es mir aber nochmal in ruhe durchlesen. Ich werde den Texturen nochmal einen Feinschliff verpassen. Ich muß mir nur erstmal ein ordentliches Bildbearbeitungsprogamm holen. Gascooker hat das anhand von Photoshop erläutert und das hab ich leider net.

Naja ich hab den Turm mal SC4 fertig gemacht und euch auch mal zwei ingame Bilder geschoßen.

Das erste einfach mal auf der grünen Wiese. :lol:



Und hier noch eins wo ich den Turm mal in meine Stadt, ungefähr an der Stelle wo er wirklich stand, eingefügt hab:



Achso da fällt mir ein, das ich festgestellt habe, das die Nachtbeleuchtung nicht funktioniert.
Habt ihr eine Idee was da wieder vergessen haben könnte?

Also dann gut Nacht erstmal

Temroc:hallo:
 
Als Grafikbearbeitungsprogramm für die Texturen nehme ich immer gimp. Damit kann man auch entsprechende Gradienten in das Bild bekommen.

Zu der Nachtbeleuchtung ist der Lieblingsfehler die entsprechende Einstellung im Plugin-Editor zu vergessen. Wenn man da nicht die Nachtbeleuchtung auf "true" setzt, dann leuchtet auch nichts im Spiel. ;)
 
Moin,
Danke erstmal für eure Kommentare.
Schön das es euch gefällt. :)

Als Grafikbearbeitungsprogramm für die Texturen nehme ich immer gimp. Damit kann man auch entsprechende Gradienten in das Bild bekommen.

Ok, wegen dem Grafikbearbeitungsprogramm werd ich mich mal kundig machen. Hab davon auch schon des öfteren hier im Forum gelesen.

Zu der Nachtbeleuchtung ist der Lieblingsfehler die entsprechende Einstellung im Plugin-Editor zu vergessen. Wenn man da nicht die Nachtbeleuchtung auf "true" setzt, dann leuchtet auch nichts im Spiel. ;)

Wo du mir das geschrieben hast, hab ich ehrlich gesagt auch gedacht das ich das vergessen hab. Nach stundenlangem rumprobieren durch größe anpassen, zentrieren und was man noch so für Fehlerschen beheben kann, wärs durchaus möglich gewesen.
Aber ich hab grad nochmal nachgeschaut und ich habs tatsächlich auf true gesetzt.



Wer weiß was ich wohl wieder vergessen hab. :lol:

Naja soweit von mir, ich wünsch euch erstmal einen schönen Feiertag.

Bis bald

Temroc:hallo:
 
Hallo alle zusammen,

ich melde mich mal wieder zurück und habe auch ein neues Projekt in der Tasche.
Und zwar möchte ich eine "kleine" Postfiliale basteln.
Ich habe mal mit einem Modell begonnen. Es soll eine Post in zwei ausführungen werden. Einmal als überhängendes Gebäude für diagonale Straßen und als zweite Version zum überall einsetzen. Das ganze soll einen Platz von 2x2 Feldern einnehmen.

Postgebäude:



Wie gesagt, sind das erst einmal Probemodelle. Und nun ein paar Fragen an euch.
Soll ich an diesem Projekt weiter arbeiten?
Besteht überhaupt bedarf für ein solches Gebäude?
Habt ihr bereits Änderungsvorschläge?

Alle Anmerkungen, Kritiken, Vorschläge usw. sind sehr erwünscht. :lol:

Soweit erstmal von mir

Temroc :hallo:
 
Hallo zusammen,

zu nachtschlafender Stunde meld ich mich mal wieder. :lol:
Langsam aber sicher komm ich mit dem Postgebäude voran, deshalb dachte ich mir, das ich euch mal ein paar Bilder zeige.





Ich weiß, ich hab noch viel arbeit vor mir. :lol:
Naja mal schauen was die Zeit so hergibt.

Wie immer sind Anmerkungen, Anregungen, Kritiken usw. sehr erwünscht. :)

Also dann gut Nacht erstmal.

Temroc :hallo:
 
Hallo alle zusammen,

ich habe weiter an der Post gebastelt und somit sind die heutigen Bilder als ergänzung zu gestern zu sehen. :)

Hier erstmal die Bilder vor dem rendern:



Und hier die ersten Bilder vom rendern:



Und damit verbunden hab ich auch gleich mal eine Frage. Bei manchen Render Bildern sieht man bei den Fenstern so komische Schatten und helle Stellen. Weiß zufällig jemand von euch woran das liegt? Vor dem rendern seh ich da keine Fehler. :confused:

Ansonsten ist die Post fast fertig. Ich werde noch ein paar Kleinigkeiten anbringen (u.a. den noch fehlenden Briefkasten :lol:).
Auch werde ich die Texturen nochmal überarbeiten. Das ganze sieht noch etwas künstlich aus.

Ok. Das wars erstmal von mir. Wär froh über ein paar Kommentare von euch. Vielleicht habt ihr ja auch Vorschläge, die ich noch mit einbringen kann. Auch über Kritiken würde ich mich freuen, damit ich weiß was ich noch verbessern kann. :)

Also dann, bis später.

Temroc :hallo:
 
Könntest Du mal die betreffenden Stellen markieren, irgendwie weiß ich nicht, was Du meinst.
Die weißen Streifen (Dachrand) bei den Renderbildern sind verlorene Texturen, eines der Hauptprobleme vom BAT/GMAX...

Ansonsten vom Aufbau her gut gemacht!
 
Definitiv sind da verlorene Texturen. Also die Materialliste öffnen und auf oberste Ebene von oben nach unten öffnen. Die Texturverluste scheinen immer nur dann zu passieren, wenn ein Material innerhalb der Liste editiert wird. Scheinbar findet das BAT dann nicht das passende Material.

Vom Modell finde ich das vordere Dach etwas komisch. In der Regel sind die nicht so abgeflacht sondern enthalten dann ein etwas tiefer liegendes Flachdach mit gegebenenfalls Lüftungsrohren oder Schornsteinen, nur das man dieses von unten nie sieht.
 
Moin,

ich danke euch erstmal für eure Antworten.

Die weißen Streifen am Dachrand sind eigentlich keine verlorenen Texturen. Das ist eine etwas vorstehende Dachtraufe (hoffe das ist das richtige Wort dafür). Diese hat die selbe Textur wie die Ziersteine an den Gebäudeecken. Leider wird das ganze beim rendern so hell, das es weiß erscheint.

Hier mal zwei Bilder von der Traufe:



Ich hab hier auch mal noch ein Bild auf dem ich die betreffenden
Stellen markiert habe. Ich weiß auch nicht warum dort die Textur so komisch aussieht. Vor dem rendern sieht man dort nix.



Ich weiß es ist etwas klein.

Mmh, wegen dem Dach vorne mach ich mir nochmal Gedanken. Eigentlich wollte ich oben bei dem flachen Teil so eine art Ziergeländer drumrum bauen. Ich wollte mir mal das Original von oben bei Googel Earth anschauen aber dort ist diese Region so verpixelt, das man absolut nix erkennt. :lol:

Soweit von mir.

Temroc :hallo:
 
Diese helle Dachtraufe empfinde ich regelrecht störend. Ich denke, das sollte dunkler sein.

Ist das ein Preview - Render? Dann dreh mal das Scrollrad der Maus, wenn du im Preview-Fenster bist. Bei mir ändert sich die Größe, dann sieht man das besser.

Aber was das sein soll, weiß ich auch noch nicht so recht. Ich hatte allerdings bei meinem Punkthaus auch mit Streifenstrukturen auf der Textur zu kämpfen. Erfolglos....
 
Hallo :hallo:

Mmh, also das waren Bilder vom rendern aber ich hab das mal mit dem Preview gemacht, wie du gesagt hast (wußte garnet das man da reinzoomen kann, Danke).
Vielleicht sieht man es jetzt besser. Ich meine die Stellen direkt um die Fenster.



Und zum Vergleich, vor dem render-preview:



Ich habe das Gefühl, dass es diese komischen Schatten und helle Stellen genau dort macht, wo im Gittermodell die Striche sind.

Hier mal ein Gittermodell von einer Seitenwand. Ich habe die Fenster mit Hilfe von Boolean aus der Wand ausgeschnitten. Dabei entstehen dann diese komischen schrägen Striche.


(ich hab mal ein paar davon markiert)

Das komische ist, das es nicht überall passiert und ich bin bei jeder Wand gleich vorgegangen. :confused:

Und wegen der hellen Dachtraufe hast du echt recht. Ich werde sie mal noch um einiges dunkler machen, oder mir was anderes einfallen lassen. Dieser extreme helligkeitsanstieg macht mir echt zu schaffen. Man sieht ihn auch gut bei dem Dach vom Schuppen. Wenn man das Bild vor und nach dem rendern vergleicht, ist der Unterschied signifikant. Und da hab ich dort die Textur vorher schon dunkler gemacht. ;)

Soweit von mir.

Temroc :hallo:
 
Fehler gefunden: (oben Deine alte Version, unten meine neue)






Ich habe die Mauer nicht aus einem extrudierten Rechteck aufgebaut, sondern als Box und die Öffnungen mit anderen passenden Boxen reingeschnitten.
 
Hallo Spocky,

ich danke dir vielmals, das du meinen Fehler gefunden hast. :)

Da hab ich jetzt natürlich viel arbeit vor mir. Ich hab ja alle Wände aus extrudierten Rechtecken gebastelt. :argh:
Nuja, da werd ich mich halt nochmal ransetzen. Schließlich soll das ganze ja auch einigermaßen ordentlich werden. :lol:

Also vielen Dank nochmal

Temroc :hallo:
 
Hmm, bei mir passiert soetwas, wenn die Rechtecke, aus denen die Fenster hinterher gemacht werden, nicht genau mit dem Wand-Rechteck auf einer Linie liegen :
499ffb36ef68574b505f5883559368be.JPG


Rot die Wand, Blau das Fenster. Der Abstand ist grün markiert. Versuche mal, das blaue und rote Rechteck in der Top-Ansicht so zu verschieben, dass diese nahezu übereinander liegen.
 
Hallo zusammen,

es ist mal wieder mitten in der Nacht und da werde ich mal mein Versuchslabor aktualisieren. :lol:

Ich konnte, dank Spockys Hilfe, die Fehler auf den Texturen beseitigen. Deshalb kann ich euch heute mal wieder ein paar neue Bilder von der Post zeigen, an der ich auch ein bissl weitergearbeitet habe.

Fortschrittsbericht des Postgebäudes:

Ich habe die Wände nocheinmal neu gemacht. Außerdem hab ich die extrem hell erscheinende Dachtraufe verkleinert und mit Regenrinnen ergänzt. Somit ist der störende Rand an den Dächern vergangenheit.
Ebenfalls hab ich die Dächer nochmal überarbeitet.
Ein paar Kleinigkeiten wurden auch noch ergänzt, z.B. das Ziergitter auf dem vorderen Dach.
Genug der Worte, hier die Bilder:




Und was hab ich mal wieder vergessen? Na wer errät es? Natürlich den BRIEFKASTEN!!! :lol: (aber der kommt noch, versprochen;))

So, hoffe sie gefallen euch.
Wie immer freu ich mich sehr über Kommentare jeder art von euch. :)

Bis bald

Temroc :hallo:

P.S.: @royal: Danke für den Hinweiß. Mmh, ich hatte die Rechtecke mit hilfe von extrude auf eine dicke von 1m gemacht. Und dann mit Hilfe von Boxen die Fenster ausgeschnitten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hey das sieht sehr, sehr nett aus. :)
Ich guck ja schon öfters mal rein und.. Öhm, das sieht aus als würdest du schon länger mit 3D-Programmen arbeiten. Echt. *g*
Das Gebäude ist wirklich hübsch :)

Öhm, was mir noch in den Sinn gekommen ist - diese hässlichen Schattierungen vorhin - sowas kenn ich aus allen möglichen 3D-Programmen. Entsteht sehr gern wenn die Polys durch boolsche Beschneidungsaktionen aufgeteilt werden - und das werden sie dabei grundsätzlich.
D.h. es wird nicht klar horizontal und vertikal geteilt, sondern die Polys werden meist ziemlich schief aufgeteilt und trianguliert. Dann kanns sehr gut sein, dass an den Kanten entlang genau solche Fehlschattierungen entstehn, weil die "Weichmacher" offenbar genau damit manchmal ein Problem haben.
In Cinema 4D sinds (wie bereits in meinem Thread angedeutet) die Phong-Tags die dafür verantwortlich sind und hier sinds die Smoothing-Groups. Der Name und die Benutzung sind bei beiden Programmen bisschen unterschiedlich, aber im grossen und ganzen ist's ziemlich gleich.
Gerne entsteht sowas, wenn die o.g. Funktion die Kanten sieht, sie aber nicht richtig interpretiert und das ist in einem solchen Fall schnell mal geschehen und kann u.a. noch ganz andere Artefakte erzeugen als das da.

Man kann sich u.a. viel Arbeit ersparen, indem man einfach jegliches "weichzeichnen" ausschaltet, indem man alles vom betreffenden Objekt markiert und anschliessend die Smoothing Groups entweder ändert oder gleich komplett entfernt.
Smoothing Groups bzw. Phong-Tags sind meist dazu da, dass Schattierungen an facettierten Flächen nicht abgehackt sind, sondern weicher wirken und die Flächen quasi ineinander übergehen, damit ein Effekt von Gleichmässigkeit entsteht um der Facettierung entgegen zu wirken.
Als Beispiel mal da:

phong01.jpg


Eine absolut normale Kugel, wie man sieht. Auf ihr liegt ein Phong Tag (da Cinema 4D einfach ein anderer Name dafür *g*). Dieser steuert wie gesagt die Glättung des Gesamtbildes und erzeugt die Illusion von wesentlich mehr Polygonen als tatsächlich vorhanden sind, indem es Kanten bis zu einem bestimmten Winkel von selbst glättet, ohne dass man per Bevel oder sonstwas die Kanten bis ins Nirvana teilt und teilt.

Nun.. Wenn ich diese Funktion ausschalte, dann wird logischerweise keine Kante mehr geglättet. Und das hat zur Folge, dass die Beleuchtung auf jeden einzelnen Poly nicht mehr an den Kanten geglättet und angepasst wird, sondern fix und absolut so ist, wie's in Wirklichkeit auch aussieht.
Wie man sieht - es ist die selbe Kugel, jetzt allerdings ohne geglättete Kanten:

phong02.jpg


Nun, bei ziemlich runden Objekten bzw. ganz allgemein Abrundungen jeglicher Art ist das natürlich sehr wichtig um eine einheitliche Oberfläche zu erzeugen.
Wird genau diese Funktion nun allerdings auf ein Objekt mit ebenen Flächen angewendet (zB eben durch bool'sches Bearbeiten, wie Fenster einbauen usw) kann es sein, dass diese Funktion leicht verwirrt ist und entsprechend ausser Kontrolle gerät.
Bei Gebäuden hat man nun natürlich den Vorteil, dass man diese Funktion einfach ausschalten kann. Allein schon deswegen, weil an Häuserecken nun mal keine weichen und runden Kanten existieren. Meist haben diese Funktionen eine Winkelbeschränkung - d.h. meist so in der Spanne von 0°-80°. Dadurch wird garantiert, dass 90°-Winkel eben entsprechend hart wirken und alles bis zu einem 80°-Winkel geglättet wird.
Folglich - wenn sowas auftaucht, kann man einfach problemlos mal mit dem Phong-Tag (in C4D) oder aber mit den Smoothing Groups spielen. Diese kannst du manipulieren indem du per Poly-Auswahl im betreffenden Objekt alle Polys oder nur die betreffenden Polys markierst und dann die Smoothing Groups änderst. Diese findest du dann, wenn du die Polys ausgewählt hast und im selben Reiter bisschen weiter runterscrollst. Ist ein Zahlenfeld mit einigen Einstellungsmöglichkeiten, usw. Da ist bisschen Ausprobieren von nöten, denn je nach Situation können die Artefakte sehr, sehr hartnäckig sein.
Aber eben, wenns hart auf hart kommt, kann man ihnen diese Faxen ziemlich schnell austreiben indem man alles was irgendwie glättet einfach ausschaltet.
Meist ists einfacher, wenn man gleich alle Polys vom gesamten Objekt auswählt, anstatt erstmal suchen muss, welche denn betroffen sind etc.
Weil bei Gebäuden ist der Verlust nicht wirklich tragisch, da die Kanten sowieso meist im 90°-Winkel sind, bzw. sich in dem Bereich bewegen. Und geglättet werden muss meist auch nichts oder zumindest sehr wenig, dass es nicht wirklich ins Gewicht fällt.

Bevor man also alles von Grund auf neu aufbaut, würde ich wirklich vorschlagen es erst auf die Art zu probieren. Denn meist ist es wirklich lediglich ein Glättungsfehler und kein direkter Fehler am Modell selbst - das ist meist absolut iO.

Ich hoff doch mal, dass das u.U. hilft und die Sache bisschen klarer macht, wieso solche Dinge manchmal passieren nach bool'schen Eingriffen oder manchmal auch einfach so, wenn man paar Kanten irgendwo hat, die dann falsch interpretiert werden. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Voltaic,

ich danke dir erstmal für deinen Kommentar.
Es ist das erste 3D-Programm mit dem ich arbeite, deshalb hab ich auch so viele Fragen. :lol:

Da hast mir ja einen richtigen Roman hingezaubert, is ja fast schon ne Bedienungsanleitung. ;):lol:
Mit dem was du mir hier beschreibst hab ich mich bisher noch garnicht auseinander gesetzt.
Nuja, jetzt hab ich die Post bereits soweit fertig. Aber ich könnte das trotzdem mal an den alten Gebäudeteilen ausprobieren.
Wenn es den wirklich daran liegen sollte, werde ich deinen Text beim nächsten Projekt im Hinterkopf behalten. (Naja, ich könnt ihn ja eigentlich auch jederzeit hier nachlesen:lol:)

Also ich werds mal ausprobieren und das Ergebnis dann hier reinschreiben.

Soweit erstmal von mir, vielen dank nochmal.

Temroc :hallo:

PS: ich danke auch dir Shenti, für dein Lob :lol:
 
Hallo zusammen,

da ich das Postgebäude soweit fertig habe, möchte ich euch jetzt noch ein paar ingame Bilder zeigen.
Bin offen für jede art von Verbesserungsvorschlägen. :)
Das wirkt noch etwas leer.
Sims fehlen, paar Fahrräder vorn dran, ein Zaun am Hof, vielleicht noch ne Telenierzelle?
 
Das wirkt noch etwas leer.
Sims fehlen, paar Fahrräder vorn dran, ein Zaun am Hof, vielleicht noch ne Telenierzelle?

Öhm ja, da hast du wohl recht. :rolleyes:
Ein Zaun und ne Teflonzelle sowie vielleicht noch ein paar Bänke könnt ich schon noch basteln.
Aber mich graut es davor mich an sowas wie Sims oder Fahrräder zu wagen. :argh:
Da das ganze ja auch ein überhängendes Lot ist, kann ich auch nicht einfach irgendwelche Props drauf setzen.
Oder gibt es da eine Möglichkeit für?

Temroc :hallo:
 
Öhm ja, da hast du wohl recht. :rolleyes:
Ein Zaun und ne Teflonzelle sowie vielleicht noch ein paar Bänke könnt ich schon noch basteln.
Aber mich graut es davor mich an sowas wie Sims oder Fahrräder zu wagen. :argh:
Da das ganze ja auch ein überhängendes Lot ist, kann ich auch nicht einfach irgendwelche Props drauf setzen.
Oder gibt es da eine Möglichkeit für?

Temroc :hallo:
Woie das bei überhängenden Props geht, weiß ich nicht. Telfondings ist im LE drin, Bänke sicher auch.

Räder könnte ich dir meine GMAX-Datei schicken.
Zäune gibt es auch in den SFBT Essentials.
 
Hallo zusammen,

da ich leider die ganzen Props im LE nicht für die Post verwenden kann, hab ich jetzt mal angefangen mir selber welche zu basteln.

@Spocky: Das stimmt schon das es einiges an Props im LE gibt. Leider wirkt die Bodentextur meiner Post wie ein Gebäude, da sie ja zum Bat dazu gehört um die Spitze als überhängendes Prop zu verdecken.
Dadurch verschwinden alle anderen Props die ich im LE noch dazu setzen möchte. Deshalb muß ich diese halt jetzt selber basteln.

@voltaic: Ich hab mal nach überhängenden Props von Porkissimo gesucht, aber leider keine gefunden. Nur ganz normale.

Naja wie gesagt hab ich jetzt angefangen selbst welche zu basteln. Als erstes hab ich mich mal an einem Postfahrrad versucht.

Hier mal ein paar Bilder:




Naja, viel sehen wird man am Ende eh net, aber was solls. :lol:

Soviel erstmal von mir.

Temroc :hallo:

PS: Danke Spocky, das du mir deine GMAX-Räder angeboten hast, aber ich wollts erstmal selbst probieren. ;)
 
Wieso runder? Bei der Pixelung in SImCity ist das egal, ich würde es so lassen ;)
 
Mhm, mehr Polys würde bloss längere Renderzeit bedeuten, ohne nennenswerte Qualitätssteigerung in der Grösse..
Ich find das praktisch. Normalerweise kanns nicht detailiert genug sein und hier kann man sich endlich mal die ganzen Ungenaugigkeiten usw und wenige Details erlauben, ohne dass es negativ auffällt. Im Gegenteil eher, wenn mans nicht übertreibt *g*
 
@ Temroc:

Die meisten der Props von Porkie sind überhängend gestaltet, weil sie eben auf dem Gehweg der Straßen erscheinen sollen und nicht unmittelbar am Lot. ;)

Zu deinem Postgebäude: Ich sehe noch Verbesserungspotential im Bereich der Fenster (bzw. "dahinter", das sieht alles gleich aus) und bei der Dachtextur des diagonalen Daches (passt nicht so recht zu den orthogonalen Pendants). Aber sonst: :up:
 
Hallo zusammen,

ich danke euch ersteinmal für eure Kommentare. :)

Joa, also das Fahrrad werd ich so lassen. Is ja am ende eh net mehr als ein Pixelhaufen. :lol:

Die Props von Porkissimo werd ich wohl dann doch nochmal probieren, mal sehen ob ich da was tolles finde. ;)

Nunja mit den Fenstern hast du natürlich recht. Da werd ich den Leuten dort mal sagen, das sie noch ein paar Gardinen an die Fenster hängen sollen. ;)
Die Dachtextur stört mich ehrlich gesagt schon die ganze Zeit.

Und damit komme ich gleich mal zu einem Problem was ich habe und wo für ich auch keine Lösung weiß.
Vielleicht könnt ihr mir da weiter helfen.

Ich habe jetzt eine neue Textur für das Dach. Allerdings wird sie immer verzerrt dargestellt.
Ich habe das Dach aus Rechtecken aufgebaut und die Ecken verschoben um die Dachschrägen zu bekommen.

Hier mal zwei Bilder von einem Dachteil, damit ihr mal mein Problem seht.





Bei den Rechtecken und Boxen entstehen immer diese Verbindungslinien zwichen den Ecken. An dieser wird dann regelrecht die Textur geteilt und unterschiedlich gezerrt.
Gibt es eine Möglichkeit wie ich das verhindern kann oder sollte ich das Dach ganz anders aufbauen?
Würde mich freuen, wenn jemand von euch eine Lösung für mich hätte.

Bis bald

Temroc :hallo:
 
Ich habe mir eben nochmal Deine Datei angesehen. Wenn ich das richtig sehe, besteht das Dach eine gesamten Gebäudeteiles aus EINEM Objekt, das Du dann entsprechend umgeformt hast. Damit wird natürlich die Textur über das gesamte Objekt gelegt, und Du hast keinen auf die Textur an den Kanten oder anders geschrägten Flächen.

Um genauen Einfluss auf die Textur zu haben, musst Du das Dach aus mehreren einzelnen Elementen (Rectangle, Box) zusammenfügen und jedem Element die gleiche Textur zuweisen. Dann lässt die sich anpassen.

Allerdings sind vorher die UVW-Map als Modifier zuzuweisen und wenn Du dort den aufklappst, GIZMO auswählst lässt sich die Bitmap an die passende Stelle verschieben im Objektfenster. Objektbezogen kannst Du in den Parametern der UVW das Tiling ändern.

Damit sollte das funktionieren.
 
Hallo Spocky,

dein Tipp war Gold wert. :)
Jo da hast du recht bei der Version die ich die geschickt hatte, war das Dach noch ein komplettes Objekt (Box). Dies hab ich mittlerweile bereits geändert gehabt. Auf den zwei Bilder die ich hier reingestellt habe waren es dann schon einzelne Objekte.
Das Texturproblem hatte ich trotzdem. Das mit dem UVW-Map kannte ich noch nicht.
Supi, jetzt kann die Post endlich ein ordentliches Dach bekommen. :lol:

Vielen Dank! :)

Temroc :hallo:
 
Dann hast Du Mathe Mans Tutorials auf der SCP nicht oder nicht gründlich gelesen. =) ;)

Aahhh mist, hast du mich wieder erwischt. :rolleyes:
Ich gestehe das ich das Tutorial zwar gelesen habe, aber wohl net gründlich genug. :lol:

Naja, ich hab dann also mal dem Dachdecker bescheit gesagt und er hat mir ein neues Dach gebastelt. So und die ersten Mieter sind auch eingezogen und haben die Fenster mit feinster Plauener Spitze behangen=);).

Ich hab euch mal noch ein paar Bildchen von der Post gemacht. Wie gesagt das Dach ist neu, die Fenster hab ich überarbeitet und ich habe noch ein paar Kleinigkeiten hinzugefügt. Nur der Hinterhof ist noch ein bissl leer. Mal sehen was mir für dort noch einfällt.

Aber hier erstmal die Bilder:




Hoffe euch gefällts.
Ich würde mich wie immer sehr über eure Kommentare freuen.

Bis bald

Temroc :hallo:
 

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