Hey das sieht sehr, sehr nett aus.

Ich guck ja schon öfters mal rein und.. Öhm, das sieht aus als würdest du schon länger mit 3D-Programmen arbeiten. Echt. *g*
Das Gebäude ist wirklich hübsch
Öhm, was mir noch in den Sinn gekommen ist - diese hässlichen Schattierungen vorhin - sowas kenn ich aus allen möglichen 3D-Programmen. Entsteht sehr gern wenn die Polys durch boolsche Beschneidungsaktionen aufgeteilt werden - und das werden sie dabei grundsätzlich.
D.h. es wird nicht klar horizontal und vertikal geteilt, sondern die Polys werden meist ziemlich schief aufgeteilt und trianguliert. Dann kanns sehr gut sein, dass an den Kanten entlang genau solche Fehlschattierungen entstehn, weil die "Weichmacher" offenbar genau damit manchmal ein Problem haben.
In Cinema 4D sinds (wie bereits in meinem Thread angedeutet) die Phong-Tags die dafür verantwortlich sind und hier sinds die Smoothing-Groups. Der Name und die Benutzung sind bei beiden Programmen bisschen unterschiedlich, aber im grossen und ganzen ist's ziemlich gleich.
Gerne entsteht sowas, wenn die o.g. Funktion die Kanten sieht, sie aber nicht richtig interpretiert und das ist in einem solchen Fall schnell mal geschehen und kann u.a. noch ganz andere Artefakte erzeugen als das da.
Man kann sich u.a. viel Arbeit ersparen, indem man einfach jegliches "weichzeichnen" ausschaltet, indem man alles vom betreffenden Objekt markiert und anschliessend die Smoothing Groups entweder ändert oder gleich komplett entfernt.
Smoothing Groups bzw. Phong-Tags sind meist dazu da, dass Schattierungen an facettierten Flächen nicht abgehackt sind, sondern weicher wirken und die Flächen quasi ineinander übergehen, damit ein Effekt von Gleichmässigkeit entsteht um der Facettierung entgegen zu wirken.
Als Beispiel mal da:
Eine absolut normale Kugel, wie man sieht. Auf ihr liegt ein Phong Tag (da Cinema 4D einfach ein anderer Name dafür *g*). Dieser steuert wie gesagt die Glättung des Gesamtbildes und erzeugt die Illusion von wesentlich mehr Polygonen als tatsächlich vorhanden sind, indem es Kanten bis zu einem bestimmten Winkel von selbst glättet, ohne dass man per Bevel oder sonstwas die Kanten bis ins Nirvana teilt und teilt.
Nun.. Wenn ich diese Funktion ausschalte, dann wird logischerweise keine Kante mehr geglättet. Und das hat zur Folge, dass die Beleuchtung auf jeden einzelnen Poly nicht mehr an den Kanten geglättet und angepasst wird, sondern fix und absolut so ist, wie's in Wirklichkeit auch aussieht.
Wie man sieht - es ist die selbe Kugel, jetzt allerdings ohne geglättete Kanten:
Nun, bei ziemlich runden Objekten bzw. ganz allgemein Abrundungen jeglicher Art ist das natürlich sehr wichtig um eine einheitliche Oberfläche zu erzeugen.
Wird genau diese Funktion nun allerdings auf ein Objekt mit ebenen Flächen angewendet (zB eben durch bool'sches Bearbeiten, wie Fenster einbauen usw) kann es sein, dass diese Funktion leicht verwirrt ist und entsprechend ausser Kontrolle gerät.
Bei Gebäuden hat man nun natürlich den Vorteil, dass man diese Funktion einfach ausschalten kann. Allein schon deswegen, weil an Häuserecken nun mal keine weichen und runden Kanten existieren. Meist haben diese Funktionen eine Winkelbeschränkung - d.h. meist so in der Spanne von 0°-80°. Dadurch wird garantiert, dass 90°-Winkel eben entsprechend hart wirken und alles bis zu einem 80°-Winkel geglättet wird.
Folglich - wenn sowas auftaucht, kann man einfach problemlos mal mit dem Phong-Tag (in C4D) oder aber mit den Smoothing Groups spielen. Diese kannst du manipulieren indem du per Poly-Auswahl im betreffenden Objekt alle Polys oder nur die betreffenden Polys markierst und dann die Smoothing Groups änderst. Diese findest du dann, wenn du die Polys ausgewählt hast und im selben Reiter bisschen weiter runterscrollst. Ist ein Zahlenfeld mit einigen Einstellungsmöglichkeiten, usw. Da ist bisschen Ausprobieren von nöten, denn je nach Situation können die Artefakte sehr, sehr hartnäckig sein.
Aber eben, wenns hart auf hart kommt, kann man ihnen diese Faxen ziemlich schnell austreiben indem man alles was irgendwie glättet einfach ausschaltet.
Meist ists einfacher, wenn man gleich alle Polys vom gesamten Objekt auswählt, anstatt erstmal suchen muss, welche denn betroffen sind etc.
Weil bei Gebäuden ist der Verlust nicht wirklich tragisch, da die Kanten sowieso meist im 90°-Winkel sind, bzw. sich in dem Bereich bewegen. Und geglättet werden muss meist auch nichts oder zumindest sehr wenig, dass es nicht wirklich ins Gewicht fällt.
Bevor man also alles von Grund auf neu aufbaut, würde ich wirklich vorschlagen es erst auf die Art zu probieren. Denn meist ist es wirklich lediglich ein Glättungsfehler und kein direkter Fehler am Modell selbst - das ist meist absolut iO.
Ich hoff doch mal, dass das u.U. hilft und die Sache bisschen klarer macht, wieso solche Dinge manchmal passieren nach bool'schen Eingriffen oder manchmal auch einfach so, wenn man paar Kanten irgendwo hat, die dann falsch interpretiert werden.
