Ah ok ich verstehe langsam das Problem

.
Das Tutorial, das du nutzt, ist für Milkshape gedacht und nicht für C4D. Dort läuft es etwas anders.
Den UVMapper brauchst du nicht, der ist bei Cinema schon längst mit eingebaut. Da du in dem anderen Thread -vielleicht schiebt einer die Mods sie zusammen

- geschrieben hast, dass du nur eine Demoversion hast, weiß ich aber nicht, ob der dann mit dabei ist.
Es gab mal ein Tutorial für C4D, aber die Seite gibt es nicht mehr. Deshlab hier mal eine Kurzform davon^^. (Es gibt auch auf TSR ein Tutorial, ista ber in Englisch und ich habe es nie ausprobiert).
Also wie gesagt, du brauchst das Plugin Riptide. Die richtige Version müsste R91_v1p9_050208 (einfach mal kurz googlen) sein. In SimPe exportierst du zunächst die gewünschte obj.Datei. Du öffnest C4D, gehst auf Plugins und dort auf import. Es öffnet sich dann ein Fenster. Wichtig ist vor allem, dass du die Zahl links auf 100 setzt, dann hast du die richtige Simsgröße. Man kann noch hier und dort ein Häkchen setzen, aber ich denke, das kann ichd ir auch noch später erklären

. Wenn jetzt dein Würfel die richtige Größe hat, dann vergiss nicht, ihn zu konvertieren (einfach "c" drücken) - ich weiß jetzt nicht, wie firm du mit C4D bist. Der nächste Schritt iss dann die UVMap. Dafür gehst du ganz einfach auf UVEdit (Icon links oben). Dort gehst du dann auf den Pinsel mit den drei Sternen drumrum (unten steht dann Paint-Assistent als Erklärung) Bei den folgenden Fenster kannst du einfach auf weiter klicken. Nur Schritt 3 ist wichtig. Dort gibst du die Größe der Map ein. Ich orientiere mich da immer an der Texturgröße von SimPe. Den Haken bei der automatischen texturgrößen-Interpolation kannst du wegnehmen. Links hast du eine Spalte. Ganz oben steht Farbe, klicke einfach dann mal auf das graue Feld und verändere die Farbe von grau nach weiß oder auch pink, falls du das magst

. Du musst die Farbe aber nicht ändern, ich finde es dann nur bei der Weiterarbeit damit besser. Und schon hast du eine noch unsortierte UVMap. Wie man das besser macht, erkläre ich dir gerne später. Aber für ein Übungsobjekt müsste es reichen. Nun musst du dir nur noch die UVMap rausziehen. Die beste Methode dafür ist das Färben der Polygonkanten. Dafür braucht es nur zwei Zwischenschritte. Du definierst zunächste einen Pinsel. Einfach dazu auf das Symbol - ist bei mir in der Leiste am linken Rand und ganz unten steht dann mit Pinsel malen- gehen, bei den Einstellungen die Form auf eckig stellen und die Größe auf 1 runterschrauben, sonst wird es zu dick. Die Farbe muss auf schwarz gestellt werden. Es ist automatisch die Farbe deines Map-Hintergrundes eingestellt. Dann selektierst du alle UVPolygone -nicht die normalen Polygone-, gehst auf Ebene und dort auf den Punkt "Polygonkanten füllen". Dann noch unetr Datei unter "Textur speichern als..." gehen und dieser Punkt ist auch erledigt. So nun speicherst du deine ganze Arbeit und das schlimmste ist fast überstanden

. Als nächstes gehst du wieder im bereich Plugins auf Riptide. Nur exportierst du dieses Mal deine obj.Datei. In Wings importierst du diese Datei und exportierst sie gleich wieder. Nun kannst du sie hoffentlich problemlos in SimPe reinladen.
So ich hoffe mal, dass ich nicht zu unverständlich geschrieben habe. bei weiteren Fragen und Unklarheiten -manchmal bin ich etwas kompliziert^^- einfach fragen.
Ein Tipp noch am Rande: Bevor du mit dem UVMappen anfängst, schau nach, ob bei deinem Objekt alle Normalen richtig herum sind. Dazu Selektierst du sämtlich Polygone des Objektes. Wenn alles organe ist, ist es richtig. Blaue Flächen musst du dann nur noch umdrehen.
EDIT: Mir ist noch ein zweiter Grund für diese Fehlermeldung eingefallen. Du hast bestimmt einen handelsüblichen Würfel mit viereckigen Flächen gebastelt. Damit hat Simpe so seine Schwierigkeiten. Du musst sämtliche Polygone selktieren dann Rechtsklick auf das Objekt und dort auf "triangulieren" gehen. Objekte müssen nämlich aus dreieckigen Flächen bestehen.
EDIT2: Wenn du willst und auch noch ein paar Tage warten kannst, schreibe ich dir gerne ein Tutorial zum Meshen mit Cinema. Ich kann dann später auch welche zu Schatten und Meshgruppen und der Arbeit mit dem eingebauten UVMapper liefern.