Ansätze für Straßenbahn-Mod

@ArkenbergeJoe: Das mit den RCI-Menüs geht anders. Man nimmt sich irgend ein Exemplar des Typs Misc Menu (wie z.B. die für Puzzleteile-Buttons) und tauscht die Instance-ID aus. Anschließend wird der SubmenuKey für das gewünschte Menü gesetzt sowie die Verweise auf Icon und Beschriftungen angepasst.

Damit wäre es zur Hälfte geschafft. Man hat ein neues Icon samt Beschriftung im Menü, allerdings funktionslos.
Das einzige, worauf die Menü-Exemplare wieder verweisen, ist die Item Button ID. Dahinter verbirgt sich ein Signal, worauf zum Großteil .EXE-Funktionen anspringen. Allerdings können das auch LUA-Skripte sein, sodaß man neben einer neuen Item Button ID nun ein LUA-Skript schreiben müsste, das beim Ereignis neue Button ID das entsprechende Gebäude aufruft. Das kann aber wenn überhaupt nur Daeley schreiben.
Dein Menü-Button lässt sich nicht per LUA-Skript programmieren. Die Bereitstellung von Unter-Menüs ist per LUA nicht steuerbar. Dafür kann man nur OccupantGroup oder neuen SubmenuKeyType finden.
 
Andreas schrieb:
@frimi: Üblicherweise wandert auf Dauer brauchbares (wie z. B. der erste Link) immer in meine Favoriten, der Rest ist - natürlich - ergoogelt.
Klaro. Ich finde ja auch fast alles, aber zuweilen dauert das Suchen länger als der Einsatz, da wäre ein zentraler Platz mit solchen Schätzchen manchmal ganz nützlich :)
 
bestätigt:

die unterschiedlichen Arten von Puzzleteilen sind überflüssig. Man kann sie so konfigurieren, daß das Spiel umgebungsabhängige Props auf Puzzleteile legt oder auch nicht.

wealth.jpg


Im Test wollte ich einmal die Lot-Properties einer U-Bahn-Station nehmen, habe aber nun anstatt der Bodentextur die Fahrgäste erwischt. Im Bild nur auf dem oberen Feld zu sehen, wo Bebauung daneben ist.
 
GoaSkin schrieb:
bestätigt:

die unterschiedlichen Arten von Puzzleteilen sind überflüssig. Man kann sie so konfigurieren, daß das Spiel umgebungsabhängige Props auf Puzzleteile legt oder auch nicht.

wealth.jpg


Im Test wollte ich einmal die Lot-Properties einer U-Bahn-Station nehmen, habe aber nun anstatt der Bodentextur die Fahrgäste erwischt. Im Bild nur auf dem oberen Feld zu sehen, wo Bebauung daneben ist.

Jetzt müsste mal jemand ein LOT erstellen, auf dem außer der GLR-Untertextur nichts zu erkennen ist, damit man es konvertieren kann.
 
Und das ist gut so ;) .
Jetzt hat man mehr Platz für die diagonalen Verkehrswegekreuzungen. Wie schon mal erwähnt, die 2 Menüs lassen: 1x reine Tramgleise; 1x gemischtes :p .
Wird das jetzt nicht Trauer für die all, die bereits gepflasterte und ländliche Gleise zu liegen haben? Ich glaub aber, es trifft weniger, wenn man die gepflasterten Gleise aktualisiert, und die ländlichen unter den Tisch kehrt. Und dann sind eben Gleisbauarbeiten und Schienen-Ersatzverkehr halt angesagt.
 
man muß nur die Modelle und Texturen dann in ein optionales Plugin packen. Das RUL-File spielt nur eine Rolle für das, was sich vor dem Bau abspielt (legt Vorschauteil, Puzzleteil, Größe und Baumöglichkeiten fest). Da können die Teile raus. Die Exemplar-Dateien werden sowieso in die Savegames kopiert. Können also auch weg.
 
Mahlzeit.

Eure Strassenbahnsachen finde ich richtig cool.
Wo kann ich die ganzen Sachen runterladen??? (wenn's geht komplett)
 
.
CrazyBear schrieb:
Hallo!!!
Woher soll ich denn wissen das in dem neuen NAM die Strassenbahnen mit drin sind?!?!?!
Weil's in der Beschreibung steht?! :confused:
Beschreibung des NAM auf der SimsZone schrieb:
Dieser Mod ersetzt alle bisherigen Verkehrsmods, wie die Transit Bugfixes von the7trumpets, das Traffic Bugfix Add-On von redlotus, die Pathfinding Fixes von the7trumpets und DarkMatter. Weiterhin bringt er ein neues Verkehrsnetzwerk ("Additional Network Tool" oder kurz ANT genannt) ins Spiel ein, welches sich wie eine zweispurige Schnellstraße verhält. Ebenfalls neu sind zahlreiche Landstraßen-, Einbahnstraßen-, Allee- und Eisenbahn-Überführungen über fast alle anderen Verkehrsnetze sowie Brücken für Einbahnstraßen. Außerdem gibt es viele verschiedene einseitige Autobahnauffahrten sowie neue Autobahnkreuze. Zusätzliche Erweiterungen sind Fußgängerzonen und Fußgängerbrücken, und auch eine Hochbahn, die direkt über einer Landstraße verläuft, ist nun möglich. Ebenerdige Puzzleteile für die Hochbahn können für realistische Straßenbahnnetze genutzt werden. Verschiedene Plugins erlauben außerdem den Bau von diagonalen grauen Straßen, Kreisverkehren und Abbiegespuren für Alleen. Alle Informationen und sonstige Texte wurden ins Deutsche übertragen, so dass sich dieser Mod nahtlos in die deutsche SimCity-Version einfügt. Vor der Benutzung bitte unbedingt die LiesMich-Datei lesen!
 
Wir sollten ne 0190er-Support-Nummer einrichten, für alle die, die was Computer betrifft schwer von Begriff sind, aber dann meinen, Addons nutzen zu müssen und wegen zig-fach beantworteten Anfänger-Fragen, die man sich in der Regel selbst beantworten können müsste und wenn nicht nachlesen kann, zu glauben, daß da jemand Support geben muß.

Maxis supportet Modding nicht - ich auch nicht.
 
Die erste Straßenbahnbimmel bimmelt. Werde sie probehalber der blauen oder grünen Straßenbahn verpassen und dann alles ausprobieren. Hat noch jemand eine zeitgemäße Glocke gefunden? Die Jetzige ist wirklich nur für alte Bahnen gedacht.......
......Ich hab auch schon einen feinen Halltestellen-Sound gefunden, hört sich wie eine anfahrende Tatra-Bahn an. Allerdings im mp3-Format. Und die kann ich leider nicht so schneiden und bearbeiten wie *.wav-Sounds. Zumindest nicht bei mir. Auch will mir der Export von mp3 > wav nicht gelingen, weil ich nicht weiß wie. Der Mediaplayer ist da nicht sehr hilfreich.
 
nutzen die Sounds im Spiel nicht irgend so ein Simcity-Format (HIT, TRK AVP oder sowas)?

Anbei teste ich die Museumsbahn mit Blue-Tram UI auf Basis von Brendas Station. Wie auch die Bahnen von Daeley hat diese das Problem, daß UDI nur dann möglich ist, wenn sowieso schon eine Bahn am Fahren ist. Ansonsten wird sie irgendwo in der Pampa generiert. Das scheint ein allgemeiner Bug bei Gebäudeabhängigen Bahnen zu sein. Nutze ich Straßen-Automata, taucht das Problem nicht auf.
 
Wenn man neue Haltestellen-Ansagen implementieren möchte, sollte man dann die Dateien mit einem entsprechenden Faltungshall-Effekt vorbearbeiten oder macht das das Spiel von alleine?
 
GoaSkin schrieb:
Wir sollten ne 0190er-Support-Nummer einrichten, für alle die, die was Computer betrifft schwer von Begriff sind, aber dann meinen, Addons nutzen zu müssen und wegen zig-fach beantworteten Anfänger-Fragen, die man sich in der Regel selbst beantworten können müsste und wenn nicht nachlesen kann, zu glauben, daß da jemand Support geben muß.

Ich bedanke mich bei allen die nervigen Leuten unterstützen.
Und diese mit ihreer liebenswerten Güte alles erklären.
Denn schließlich können solche "Anfänger" wie ich es bin, ja nichts dafür, wenn einige hier als Kind zu heiß gebadet wurden oder sie zu lange gestillt wurden.
Aber alles in allem, danke für eure Hilfe!!!
 
@CrazyBear: Warum ladet ihr euch eigentlich das NAM herunter und mach dann noch die Mitwerkler an diese Mod an, weil diese sich über die immer gleichen Fragen genervt fühlen, welche bereits in der dem NAM beiliegenden Dokumentation beschrieben stehen. Wenn ihr in einem Forum lesen könnt, dann solltet ihr auch die Dokumentation lesen können. Aber scheinbar scheint das ein großes Problem für manche zu sein, wie man an anderer Stelle an deiner Frage sehen kann. :mad:

Und das ist von mir jetzt nicht mehr zynisch gemeint...
 
Neues aus dem Straßenbahnbimmellabor :)
Der Tramsound ist super konvertiert worden (.mp3 > .wav). Als noch nichts ging, musste ich .wav noch mal in .wav konvertieren (von stereo 16bit > mono 8bit). Endlich geschafft. Die Haltestelle sieht jetzt nicht nur wie eine Tramhaltestelle aus, sie hört sich auch so an.
Jetzt geht es noch dem Abfragefenster an den Kragen! Da kommen Tramsymbole rauf (die 5 Stück bei dem Auslastungspiktogramm).
Die Straßenbahnbimmel (UDI-Modus) lässt sich leider nicht ohne weiteres an die Bahn "anbauen". :( Bei meinen Nachforschungen, wo die Signalhornsounds herkommen, bin ich auf eine AB-File gestoßen. Die ist natürlich schön codiert, und man hat keine Möglichkeit, separat Klänge auszutauschen. Bei der Suche nach dem Monorailgepiepse in der Sound.dat hat mich der IliveReader verlassen, ich hatte überlegt, ob man; wenn die AB-File seine Klänge aus dieser .dat bezieht; die Monorailhupe gänzlich auszutauschen gegen einen Klang, mit dem alle 3 Verkehrsmittel (Monorail, Hochbahn, Straßenbahn) leben können.........
.........Oder einer schreibt mal schnell eine neue AB-File :p .........
Hat einer bereits die Monorail-Piepse gefunden. Kann man bitte mir dann die Group- und Instancen-IDs hier posten.
 
ArkenbergeJoe schrieb:
Neues aus dem Straßenbahnbimmellabor :)
Der Tramsound ist super konvertiert worden (.mp3 > .wav). Als noch nichts ging, musste ich .wav noch mal in .wav konvertieren (von stereo 16bit > mono 8bit). Endlich geschafft. Die Haltestelle sieht jetzt nicht nur wie eine Tramhaltestelle aus, sie hört sich auch so an.
Sehr schön!
Jetzt geht es noch dem Abfragefenster an den Kragen! Da kommen Tramsymbole rauf (die 5 Stück bei dem Auslastungspiktogramm).
Redest Du vom Abfragefenster des Straßenbahnmuseums? Dann schaue bitte mal in den entsprechenden Thread, ich habe da heute schon einiges an Vorarbeit geleistet. Tram-Symbole sind's aber noch nicht, sondern die Standard-Äpfel. ;)
 
Hallo zusammne bin neu hier im Forum und finde es einfach super.

Habe mir für SC4+RH das aktuelle NAM-MOOD geladen und die installation war ja dank guter Deutscher beschreibung kein problem, läuft auch wunderbar.

Leider vermisse ich die Straßenbahn -> U-Bahn übergang, also die Tunneleinfahr.

http://pleiadian.no-ip.info/transition.png
http://pleiadian.no-ip.info/pedbridge.jpg
Man sieht in den 2 Bildern die Tunneleinfahrt

Es ist irgend wie doof die Straßenbahn auf die Hochtrasse zuschicken und dann in den Untergrund.

Könnte mir mal jemand sagen wo ich die Tunneleinfahrt finden kann im NAM und die Fussgängerbrücke, oder muss ich noch was installieren damit das geht, wenn das der fall ist, was muss installiert sein und wo bekommen ich es her.

Bedanke mich schonmal im vorraus.

PS.: kann es sein das nicht alle neuerungen von NAM auf Deutsch sind?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Die U-Bahn-Einfahrt ist eine Konvertierte Version einer Eisenbahntunnel-Einfahrt von NDEX. In der momentanen Form lassen sich die beiden Lots nicht gleichzeitig nutzen. Man müsste sich mal ranmachen, die Fehler zu beheben und das Ding dann zu veröffentlichen, allerdings habe ich momentan andere Prioritäten.
 
@Samson:
Hallo im Forum! :hallo:
Und gleich mal noch was zu den Straßenbahnen: Haltestellen musst du dir auch extra runterladen. Auf www.simtropolis.com im STEX sollten sich die finden lassen. Und als ewiger pingliger Mensch muss ich sagen, dass das nicht MOOD heißt. MOOD ist Englisch und heißt Stimmung. Passt also net so ganz. =) ;)

Und jetzt wünsche ich dir noch viel Spaß mit SimCity 4 und auch viel Spaß im Forum! :hallo: :)
 
Ups ein O zuviel, naja

Mod-Eisenbahntunnel? wie kann man den die Eisenbahn zur U-Bahn werden lassen? dachte das geht nur bei der Hochbahn.

Und was die Hochbahn angeht, mir reicht die Straßenbahn, hier in Düsseldorf gibs eine Linie U79 die richtung Duisburg fährt, die hat nachher auch eine Hochtrasse, also wäre das für mich kein nachteil.

Gibs den eine möglichkeit, denke ja das du die Hochbahn -> UBahn überführung meinst, das man diese Tunneleinfahrt irgend wo laden kann, auch wenn sie noch nicht 100% fertig ist.

MfG Samson71
 
Die Eisenbahn wird nur im Übertragenen Sinne zur U-Bahn. Das Rampen-Lot ist hierbei nur eine Art Umsteigebahnhof, bei dem Zug-Passagiere in die Hochbahn umsteigen können und umgekehrt, aber keine Möglichkeit haben, mit dem Auto oder zu Fuß weiter zu gehen. Im Query endet ein orangener Pfeil an der Rampe und geht gegenüber als gelber Pfeil weiter.
 
Ich habe erstmal was fertig. Ich hab der blauen Straßenbahnhaltestelle von daeley einen realistischen Sound und Abfragefenster verpasst.
[url="http://imageshack.us/"]
trambild4eg.jpg
[/url]
Ich denke, Teile davon kann man auch dem Straßenbahnmuseum verpassen. Zum Beispiel ist in der >>Tram_UI_Sound.dat<< eine ungenutzte TRK-File drin, eben mit dem Bimmelsound. Würde gut dazu passen. Auch könnte man die Äpfel gegen die Bahnen austauschen.
Ein Problem bleibt aber: Wenn man mit der Maus über die Haltestelle streicht, erscheint ein kleines Fenster, wo oben der Name und unten nur eine Auslastungsanzeige ist. Dort habe ich die Hochbahnen noch nicht wegbekommen.
P.S: Die max. Kapazität habe ich wieder auf Standart (2000) gesetzt, mit der Kapazität "1" wollte ich nur sehen, ob auch die grauen Piktogramme (wenn der Haltepunkt hoffnungslos überlastet ist) ordentlich erscheinen.
Anbei das geänderte Hatestellen-Lot (light rail small blue station_9016757a.SC4Lot) , das Original-Lot entfernen; und die oben erwähnte >>Tram_UI_Sound.dat<<, die muss mit rein, sonst gibt es keine Töne und Bilder
http://s29.yousendit.com/d.aspx?id=2JXJIA4ZI1MX23KHQ3NQ3DVPJJ
 
Zuletzt bearbeitet:
Wow, sieht ja wirklich toll aus! :) Hast Du die Tram-Bildchen auch in einer freigestellten Variante, so daß ich sie gegen den orangefarbenen Hintergrund des SFBT-Abfragefensters austauschen kann? Was das Hover-Abfragefenster angeht, kann ich leider auch nicht weiterhelfen, da müßte man mal nachforschen, wo sich die entsprechenden Grafiken verstecken, und ob sich die irgendwie mit einem Lot verknüpfen lassen.

Daeley hatte mir übrigens geschrieben, daß er sich im Moment nicht so sehr für SimCity begeistern kann, aber er meinte, er schaut sich meinen überarbeiteten Straßenbahnmod nochmal an, und wenn er sich über die nächsten paar Tage nicht meldet, dann ist das Ding wohl so in Ordnung und kann auch offiziell veröffentlicht werden. Mit dem neuen Fenster sieht das ganze natürlich noch viel besser aus.

EDIT: Kann irgendjemand noch ein Exemplar file erstellen, was die Standard-Hochbahn-Automata unterdrückt? Wenn jemand diesen Mod einsetzen will, dann wäre es natürlich doof, wenn zwischendurch "normale" Hochbahnen auf den Gleisen auftaucht.
 
@Andreas: Exemplar für Hochbahn-Lokomotive klonen und Conditional Automaton = True setzen! Das versteckt das Fahrzeug als Reward, das auf Freischaltung wartet (die nie stattfindet).

@ArkenbergeJoe: Tropod ist gegen die Menü-Aufteilung der GLR-Teile.
 
@ArkenbergeJoe: Ich habe die Abfragesounds mal ausprobiert - leider scheint da noch ein Bug drin zu sein. Wenn ich das Straßenbahnmuseum mit dem Bimmel-Sound verknüpfe, höre ich gar nichts, und auch nur jede dritte oder vierte Tram-Station gibt überhaupt einen Ton von sich, wenn ich sie abfrage. Woran könnte das liegen? :confused:

@GoaSkin: "Conditional Automaton = True" ist offenbar nicht für die Anzeige der Hochbahnen verantwortlich, sondern gibt an, ob ein Fahrzeug im UDI-Menü auftaucht oder nicht. Es funktioniert allerdings, indem man die Occupant Group "El-Train" entfernt (sowohl im Original-Exemplar, als auch im UDI-Exemplar aus dem NAM). Anbei eine aktualisierte Automata Controller-DAT, die die normale Hochbahn inkl. UDI-Icon komplett ausblenden sollte (die Hochbahnstationen funktionieren natürlich weiterhin), sowie die aktualisierten Tram-Stationen (benutzen den Sound aus der Tram_UI_Sound.dat). Ich habe noch ein "Demand Created"-Property hinzugefügt, das hatte ich letztes Mal offenbar vergessen. Wenn es fehlt, zeigen alle Wohnhäuser "Keine Straßenanbindung"-Icons, sofern sie nicht mit mindestens einem Job versorgt werden. Download (174 kB)
 
Ich glaube nicht, daß die Leute, die Daeleys Haltestellen nutzen dann auch pauschal auf den Hochbahn-Zug verzichten möchten. Bei mir soll er bleiben.
 
GoaSkin schrieb:
@Andreas: Exemplar für Hochbahn-Lokomotive klonen und Conditional Automaton = True setzen! Das versteckt das Fahrzeug als Reward, das auf Freischaltung wartet (die nie stattfindet).

@ArkenbergeJoe: Tropod ist gegen die Menü-Aufteilung der GLR-Teile.
@Andreas: Dann müsste man den Hochbahnstationen eine Gebäude-ID noch hinzufügen, die dann wieder (Gebäudeabängig) Hochbahnen generiert.
.... Zu denTrambildchen: Sie sind dort in der >>Tram_UI_Sound-dat<< als PNG-File drin!
Zum Sound werde ich mir nächste Woche Gedanken Machen.
@GoaSkin(Tropod): Wenn nicht, dann nicht! Dann teile ich sie mir eben alleine auf; ich tippe mir nicht die Finger wund!!
 
Ja, auf die Idee mit der ID für die Original-Hochbahnstationen bin ich auch schon gekommen. Aber dann müßte man das auch noch für alle BATs machen, was im Endeffekt zu aufwendig ist. Ich werd's so machen wie beschrieben, wer die Hochbahn-Automata nicht mag, kann sie mit dem Plugin ausblenden. Die Funktionalität wird ja nicht beeinträchtigt.

Das Tram-Icon habe ich mittlerweile umgefärbt, ist wohl auch recht gut gelungen (siehe Museumsthread). Ich hab' auf Simtropolis nochmal in Sachen Sounds recherchiert und ein Posting von Pegasus gefunden, wo er der Prozess genauer beschreibt. Beim Museum funktioniert's mittlerweile einwandfrei, nur die Tramstationen "tönen" trotz ID-Modding und anderem TRK file nach wie vor je nach Lust und Laune. Vielleicht tausche ich nochmal die IDs aus oder platziere die Sounddatei woanders (obwohl das eigentlich keine Rolle spielen sollte)...

EDIT: Mir fällt gerade so ein, eigentlich gehören in das Abfragefenster ja auch noch BSC- und SFBT-Logos 'rein, nachdem wir schon so viel Arbeit 'reingesteckt haben. Werde ich doch gleich mal ergänzen. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Was hat den BSC damit zu tun? Mit denen habe ich noch nie zusammengearbeitet.
 
Wow, in der Tat hübsch! Also, nicht nur das Abfragefenster, sondern auch die Straßenbahnwagen und die Haltestellen.

Da bekomme selbst ich langsam Lust auf das GLR-Mod...
 
:D ich glaub bei diesen Haltestellen stüzt das Spiel nicht ab.
So wies bei den anderen GLR Stationen ist ... da muss man ja zuerst die Schienen bauen und dann die Stationen drauf bauen, und ja nicht mit den ausgewählten schienen über die Stationen fahren.

Desweiteren find ich gut, dass man bestimmen kann welche Linie wo hält. Und somit ein bischen ein flexibles ÖPNV aufbauen kann.
Nur die Tram sieht etwas alt aus. Gibts da nichts moderneres zur Alternative???
 
So Leutz, es ist vollbracht: Ich habe nochmal einiges an Modding betrieben und den GLR Tram Mod fit für die Veröffentlichung gemacht. Ein paar Tests wären wünschenswert, aber im Grunde sollte alles funktionieren. Abfragefenster und Co. funktionieren soweit (bis auf einige Aussetzer beim Sound, da habe ich leider keine Idee, woran es liegen könnte), und man kann jetzt alle vier Straßenbahnen auch im "Du fährst"-Modus nutzen (was ein Aufwand für etwas, das ich nie nutze :rolleyes: ). Bitte lest Euch auf jeden Fall die LiesMich-Datei durch (muß ich ja eigentlich nicht extra erwähnen...) und achtet vor allem darauf, daß der Mod nach dem NAM geladen wird!

Download (844 kB)
 
@Andreas
HI, hab den GLR Tram Mod jetzt etwas ausgiebiger in meiner Teststadt getestet.
Dabei habe ich festgestellt, dass die gelbe Tram meine Eisenbahnzüge ersätzt.
Also statt nem Zug fähr eine Tram auf den Schienen :D ...
wenn du möchtest kann ich noch ein Bild posten. Ansonsten klappt eigentlich alles ganz gut :) ...

:hallo:
 

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  • GLR_Tram.jpg
    GLR_Tram.jpg
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Hmm, da muß ich nochmal die IDs überprüfen - kann natürlich sein, daß ich bei der gelben Tram ausgerechnet die gleichen Wert genommen habe, die auch die Eisenbahn hat. Wenn Du die Automata-Datei für die gelbe Tram entfernst, kommen die Züge dann wieder? Falls dann rote Trams kommen, ist die Automata irgendwie noch mit den Zügen verknüpft (die sind früher ja mal auf den Eisenbahngleisen gefahren, als es noch keinen GLR-Mod gab), dann muß ich mal sehen, wie ich die da 'runter bekomme.

Ich hab' gerade eben übrigens nochmal eine neue Datei hochgeladen, die ein paar Fehler in der LiesMich-Datei und einen Fehler in den UDI-Fenstern behebt. Der Link ist der gleiche.
 
Also wenn ich die gelbe Tram raus nehme und die anderen drei drin lasse, dann habe ich gar keine Eisenbahnzüge mehr.
Mache ich alle Tram's weg, dann fahren ganz normal die Züge und die Hochbahnzüge.
 
ok :) gib mir ein paar min. Zeit ....
ich editier dann hier rein


ALSO:

das war jetzt ganz interessant, was ich so feststellen konnte.

- Zuerstmal, die Eisenbahnen fahren schon, wenn ich jede Tram einzeln geladen habe. Außer bei der gelben :) die ist dann die Eisenbahn.

- Ich hatte z.B. keine grüne Linie und hab festgestellt, dass auch kein Zug gefahren ist. Erst als ich eine grüne Linie gebaut hatte.
Dann sind die Eisenbahnzüge gefahren und auch auf den anderen Tramlinien sind dann auch die Hochbahnzüge gefahren. Davor nicht.

- Desweiteren habe mal in einer Sternkonstellation 1 rote und 2 grünge Stationen gebaut ... also ungefähr so Y
Dabei ist mir aufgefallen, dass auch die rote Tram zu den grünen Stationen gefahren ist und umgekehrt *obwohl sie es doch theoretisch nicht sollten :confused:

- Habe ich keine Tram datei geladen, so das also nur die Hochbahnzüge fahren sollten.
Da fährt dann nichts ... also keine Hochbahn und auch kein Zug.


*diese no_elRail_... Datei habe ich nicht im Plugin Ordner!
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok, mal sehen, ob ich das auseinander- und wieder zusammenpuzzeln kann... %)

- Wenn nur eine Tram-Automata-Datei installiert ist, fahren die Eisenbahnen also ganz normal, und eben die installierte Tram (auf den GLR- und Hochbahnschienen)?

- Wenn keine grüne Tram-Station gebaut ist, fahren logischerweise auch keine grünen Trams (soweit in Ordnung). Aber ohne Tram-Stationen fahren auch keine Eisenbahnen und Hochbahnen?

- Ich kann leider nicht verhindern, daß sich andersfarbige Trams auf eine andere Linie "verirren". Die Trams werden von den Tram-Stationen gleicher Farbe erzeugt und fahren dann überall hin, wo GLR- und Hochbahnschienen sind, bis sie sich auflösen.

- Widersprichst Du damit Deiner letzten Aussage (Posting #446), daß Züge und Hochbahnen fahren, wenn keine Tram installiert ist? Offenbar hängt der Automata Controller also doch noch irgendwie mit der Eisenbahn zusammen. Muß ich wie gesagt nochmal genauer überprüfen.
 
Ich verstehe das Problem.

Während es unterschiedliche Pfad-Arten für unterschiedliche Verkehrswege gibt, unterscheiden die Funktionen in Simcity, die Fahrzeuge erzeugen zunächst nur zwischen Fußgängern, Straßen- und Schienenfahrzeugen sowie (pfadlose) Wasser- und Luft-Fahrzeuge.

Jedes Schienenverkehrs-Mittel, das von einem Lot erzeugt wird, sucht sich um das Lot drum herum per Zufall ein Feld vom Typ eines beliebigen Bahnsystems und fährt den Pfad ab, wo es erzeugt wurde. Skript-Anweisungen wie follow_rail, follow_lightrail etc. sollten zwar der Meinung einiger Modder nach den entsprechenden Verkehrstyp filtern, jedoch kann ich nur eine Tendenz dazu feststellen, daß dieser Weg ausgewählt wird, aber ohne Sicherheit. Gibt es kein Hochbahn-Tile drumherum, herrscht wieder der Zufall and wahrscheinlich gibt es einen Bug, der dazu führt, daß manchmal bestimmte Tiles drumherum garnicht erkannt werden (man sieht ja auch mal Fahrzeuge im Grünen aufblitzen).

Man sollte in einem Readme darauf hinweisen, daß die Stationen nicht neben eine Bahnlinie gebaut werden sollten, was man irgendwie auch im 14.rep beim Transit-Enabling unterbinden kann (wenn unerlaubter Verkehrstyp daneben, Vorschau rot). Ich weiss aber nicht, wie das genau geht.

Die Haltestellenunabhängige Erzeugung der Züge geschieht wiederrum durch die Layerfilter-Angabe im Fahrzeug-Exemplar. Diese Erzeugung findet dort statt, wo viel Verkehr für den Verkehrstyp im Layerfilter vorhanden ist. Dadurch wird hintenrum die strikte Einhaltung der entsprechenden Pfadart sichergestellt. Allerdings: Bei entfernen des Layerfilters geschieht auch keine Stationsgebundene Zeugung und für eine dynamische Erzeugung wird ein sogenanntes Attractor-Skript (LUA, gleicher Aufbau wie Generator-Skript) benötigt.

Solange die Erzeugung nur Lot-Gebunden von statten geht, ist der Wert von Layerfilter egal, jedoch sollte er 09 (Hochbahn) sein.

komplette Liste findet man in ingred.ini

;Automata populate layers
[Uint8ValueMap_0x4998c89d]
0=None
1=Commute
2=Bus
3=Freight Truck
4=Commute Train
5=Freight Train
6=Subway
7=Occupant Trip
8=Crime
9=El Train
A=Monorail

08 nutzt keinen Pfad, ist regungslos und wird nur für Gaffer (Sims) genutzt.
 

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