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Alt 01.11.2010, 18:23   #751
Cindy Sim
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So, ich brauche schon wieder Hilfe. Ich habe gerade ein Bild erstellt und wollte einen Recolor davon machen. Geht aber nicht. Es steht da "Object was created" aber im Ressource Tree sind keine Dateien. Hab gerade alle möglichen Tutorials zum Thema "dein Objekt recolorierbar machen" gesucht und bin dadurch darauf gekommen, dass mein Objekt (also wenn das Objekt normal im simpe geöffnet ist und nicht zum recolorieren) im Ressource Tree gar keine Material Definition hat. Hilfe! Kann es daran liegen, dass ich den Orginalbilderrahmen einfach gelöscht habe und nur den Mesh vom Bild selbst ausgetauscht habe?
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Alt 01.11.2010, 18:31   #752
julsfels
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Das Objekt braucht nicht unbedingt eine Material Definition zum Recolorieren. Wenn in der Shape die Meshgroup an ein Originalmaterial gebunden wird, muss keine Material Definition enthalten sein.
Merkwürdig ist es aber schon, besonders, wenn das Dein neues Meshpackage ist. Spricht schon dafür, das was Grundlegendes faul ist.
Die Recolorierbarkeit wird über den Eintrag tsDesignModeEnabled in der GMND gesteuert, und eine Material Overide sollte auch enthalten sein.
Wenn Du keinen entsprechenden Eintrag in der GMND hast, musst Du das Objekt nochmal neu klonen, und zwar aus einem Originalobjekt, das mit Sicherheit selbst auch recolorierbar ist.
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Alt 01.11.2010, 19:56   #753
Cindy Sim
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Hmm unter Reference bei GMND ist beim Pulldown ein Material Override, sonst nirgends. Woher weiß ich, ob ein Objekt recolorierbar ist? Kann ich das eigentlich einfach so machen, einen Meshteil (wie beim Bild den Rahmen) einfach löschen?

edit: Habs mit dem Wandvorhang probiert. Hat geklappt.

Geändert von Cindy Sim (01.11.2010 um 21:07 Uhr)
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Alt 02.11.2010, 09:59   #754
Franzi1982
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Eine Meshgruppe löschen müsste theoretisch gehen. Du müsstest dann nur jede Information dazu in Simpe entfernen. Hoffentlich muss Julfels mich da nicht mal wieder korrigieren.
Ich klone sofern möglich immer nur Objekte mit einer Meshgruppe. Ist mir igrendwie sicherer, eine Meshgruppe hinzuzufügen als eine zu entfernen.
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Alt 02.11.2010, 10:09   #755
julsfels
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Keine Anmerkungen meinerseits. (Ich hab in letzter Zeit schon ein ganz mieses Gefühl, wenn ich Dir widerspreche. Ich denk dann immer, "jetzt denkt Franzi bestimmt, 'DIE schon wieder' " ).
Doch, jetzt mach ich doch noch ne Anmerkung.
Wenn Du nur die Meshgroup löschst, passiert weiter nix. Aber es ist natürlich unschön und unsauber. Besser wäre es, mindestens auch alle Verweise in der GMND, das entsprechende Material und die Material Override (sofern vorhanden) sowie den Shape-Eintrag zu löschen.
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Alt 02.11.2010, 12:53   #756
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Nee denke ich nicht. Im Gegenteil, ich lern dann ja auch wieder etwas und gebe dann kein Halb- oder sogar Falschwissen wieder. Und ich bin ein sehr lernbegieriges Wesen.
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Alt 03.11.2010, 17:21   #757
Cindy Sim
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Soo, jetzt hab ich schon wieder eine Frage. Wenn ich bei einer Datei den Mesh nachträglich nochmal ändere, muss ich dann bei den Recolors auch was ändern, oder funktioniert es da automatisch?
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Alt 03.11.2010, 17:43   #758
julsfels
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Wenn Du nur den Mesh änderst - also den Inhalt des GMDC - und die GUID, den CRES-Namen und die Material Overrides nicht, dann brauchst Du an den Recolors nix ändern.
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Alt 03.11.2010, 18:06   #759
Cindy Sim
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Und wenn ich an der Material Definition was ändere?
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Alt 03.11.2010, 19:31   #760
julsfels
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Die Material Definition gilt nur für das Meshpackage selbst, in den Recolors sind eigene MatDefs enthalten.
Änderungen sind also möglich, ohne dass das Recolor beeinflusst wird.
Umgekehrt bedeutet das aber auch, dass wenn Du in der MaterialDefinition z.B. Glanz hinzufügst, sich das nicht automatisch auf die Recolors "überträgt" - wenn Du das auch in den Recolors haben willst, musst Du es dort auch zusätzlich ändern oder einfach nochmal neu klonen.
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Alt 04.11.2010, 18:36   #761
Cindy Sim
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Ich habe noch mehr Probleme...puh.
Also 1. die Recolors vom Bild tauchen im Spiel nicht auf.
2. Beim Bett lässt sich die Bettwäsche im Spiel nicht umfärben (obwohl ich die unverändert gelassen habe).
3. Die Textur vom Bild ist wirklich extremst verpixelt.
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Alt 05.11.2010, 11:18   #762
julsfels
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Zitat:
Zitat von Cindy Sim Beitrag anzeigen
Ich habe noch mehr Probleme...puh.
Also 1. die Recolors vom Bild tauchen im Spiel nicht auf.
2. Beim Bett lässt sich die Bettwäsche im Spiel nicht umfärben (obwohl ich die unverändert gelassen habe).
3. Die Textur vom Bild ist wirklich extremst verpixelt.
1. Lässt sich aus der Ferne schlecht beantworten. Schick mir mal die packages an julsfels@feenwald.de (Mesh und Recolor)
2. Betten. Betten sind ein Fall für sich. Hast Du beim Klonen "eigenständiges Objekt" angeklickt gehabt? Daran könnte es liegen. Ausserdem: Betten sind Joints zugeordnet. Wenn Du den Mesh als .obj importierst, funktioniert keine Animation mehr. Du musst die GMDC aus SimPE exportieren und als Vorlage verwenden, um Dein Modell den richtigen Joints zuordnen zu können, und es als UniMesh aus Milkshape exportieren und in SimPE auch so importieren. Bei Teilen der Bettwäsche (ich glaub, es waren die Kissen) klappt das aber nicht wegen der Anzahl der Morphgroups, da muss man einen Umweg über smd machen. Bei Betten ist es deshalb immer besser - sofern möglich - die Bettwäsche unverändert zu lassen und nur das Bettgestell zu importieren.
3. Wie bereits schon mal erwähnt - Texturen IMMER mit den DDS-Utilities importieren (Rechtsklick - Build DXT). Danach nochmal Rechtsklick und "Update All Sizes", damit die MipMaps geschärft werden, und Commit.
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Geändert von julsfels (05.11.2010 um 11:21 Uhr)
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Alt 06.11.2010, 10:04   #763
Cindy Sim
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1.Danke dir. Hab dir die packages gerade geschickt.
2. Hmm, ich hab eigentlich nur das Bettgestell verändert. Ich hab auch alles so gemacht, wie beim vorherigen Bett und das lässt sich recolorieren...
3. Hab ich auch gemacht, aber das Bild ist immer noch sehr unscharf.
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Alt 06.11.2010, 11:21   #764
julsfels
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Bei den Betten ging es ja von meiner Seite aus auch nicht ums recolorieren, sondern um die fehlende Zuordnung zu den Joints, wenn man das Bett als .obj importiert.
Wenn die Sims ins Bett steigen, sinkt die Matraze etwas ein, der Bettrahmen wackelt beim Techteln, sie schlagen die Decke zurück und stellen die Kissen auf, sowas halt. Das funzt alles nicht, wenn man das Bett nicht den Joints zuordnet und per UniMesh importiert.
Wenn Du die bedding-Meshgroup nicht mit importiert hast und noch die original Version im package ist, dann geht es vielleicht - das Gestell hat weniger Animationen - aber blöd sieht es trotzdem manchmal aus.
Schick doch mal einen Sim ins Bett, um zu sehen, ob noch alles funktioniert.
Die packages seh ich mir mal an, hörst dann wieder von mir.

EDIT: so, Problem gefunden. Du hast nach der Vergabe der neuen GUID offenbar vergessen, auf den Button "Update (MMats and Commit" zu klicken. Das muss man immer machen, weil nur so die neue GUID an die MMATS weitergegeben wird, danach noch auf Commit. Im Moment ist sowohl im Meshpackage als auch in den Recolors die falsche GUID in den MMATs eingetragen. Im Meshpackage klickst Du einfach auf den Button, dann sollte alles ok sein. Bei den Recolors hast Du zwei Möglichkeiten: entweder Du klonst sie einfach nochmal neu, nachdem Du das Meshpackage korrigiert hast, oder Du trägst die richtige GUID des Meshpackages manuell in den MMATs der Recolors bei "objectGUID" ein.
Was die Texturqualität angeht: das Bild ist ja auch nicht sehr groß und in sich schon nicht sehr detailiert. Allerdings ist mir aufgefallen, dass sich die Qualität der MipMaps nochmal verbessert, wenn ich mit Rectsklick auf dem Bild "Update All Sizes" mache - bist Du sicher, dass Du das bereits gemacht hast? Ich würde in der Material Definition auch mal versuchen, den blend Mode wieder auf None zu stellen, blend brauchst Du hier eigentlich nicht, wenn Du keine halbdurchsichtigen Stellen hast, AlphaTestEnabled auf 1 sollte reichen.
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Geändert von julsfels (06.11.2010 um 11:44 Uhr)
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Alt 06.11.2010, 12:15   #765
Cindy Sim
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Hab das Bett jetzt nochmal neu geklont und es hat jetzt geklappt - die Animation stimmt auch. Allerdings hab ich jetzt ein neues Problem. Zusätzlich zu den Bettrecolors sind die Rahmenrecolors auch noch da - was dementsprechend blöd aussieht, weil ja ein Teil der Textur transparent ist.



Danke für deine Mühe. Dann versuch ich das mal zu "reparieren."

edit: Uups, hab vergessen, dem Bett einen GUID zuzuordnen...habs geändert. Mit dem Bett ist jetzt alles in Ordnung.

nochmal edit:


Die Bilder lassen sich jetzt recolorieren. Allerdings stimmt mit der Textur was nicht:


Die ist so merkwürdig "überbelichtet" und trotz DXT-Builder und "Update all sizes" verpixelt.

In der Verkaufen-Vorschau sieht das Bild übrigens recht annehmbar aus (wie in der SimPE Vorschau):


Kanns sein, dass die Überbelichtung daher kommt, dass ich das Bild diesmal vom "Flamingo" geklont habe? Und wenn ja, kann ich das irgendwie richten?

Geändert von Cindy Sim (06.11.2010 um 15:57 Uhr)
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Alt 07.11.2010, 06:51   #766
julsfels
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Das wird vermutlich an den Werten in der Material Definition liegen. Da gibts Werte für den Schein, den Glanz usw., und wenn die außergewöhnlich sind (wie bei dem Flamingo), kann es zu solchen Effekten kommen. Schau Dir einfach mal die Werte in einem normalen Bild an und pass die Material Definiton an, oder ersetze sie durch eine andere.

Nur nochmal ne kurze Nachfrage: Du sprichst oben von "einer" GUID. Du vergibst aber schon für jede OBJD eine neue GUID, nicht nur für die erste?
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Alt 07.11.2010, 19:14   #767
Cindy Sim
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Ok danke dir. Ja, ich vergebe für jede eine neue GUID.
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Alt 27.11.2010, 10:56   #768
SimsiKiki
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Kann mir vllt jemand die stühle von dem bild ;

in diese farbe recolerrieren? ;
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Alt 18.12.2010, 17:19   #769
Playsim88
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Hallo, Ich hab mich dazu entschlossen nun auchmal selber Objekte für die Sims 2 zu erstellen. Bisher hab ich bereits Objekte für andere Games erstellt. Diese habe ich mit Google Sketchup erstellt und es hat alles so funktioniert wie es sollte. Nun ist das auf der ersten Seite nicht angegeben ob man mit Sketchup auch Objekte für die Sims 2 erstellen.
Mit Blender hab ich mal versucht zu arbeiten aber nicht zustande gebracht. Falls es mit Sketchup nicht geht noch die frage ob es mit dem anderen kostenlosen programm was im ersten beitrag angegeben ist einfacher ist Modelle zu erstellen.

MfG
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Alt 18.12.2010, 18:27   #770
Franzi1982
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Das Einfachste wäre es, wenn du das mal ausprobierst.
Schau doch mal nach, in welchen Dateiformaten du mit Google Sketchup speichern kannst. Damit du deine Objekte in SimPe einladen kannst, musst du sie als obj-Dateien speichern. Allerdings, selbst wenn dein Programm das kann, ist es keine Garantie, dass SimPe diese Dateien dann auch annimmt. Bei Cinema-Dateien beispielsweise streikt es ja immer.
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Alt 27.12.2010, 18:20   #771
Cindy Sim
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Wie kann ich denn z.B. zu einem Tisch noch einen zusätzlichen Slot hinzufügen?

edit: Hab gerade ein Tutorial auf mts gefunden (hier). Allerdings hab ich Probleme mit der CRES. Die Zahlen am Anfang bei den Edit blocks sind nicht dieselben, die ich später bei den child nodes einfügen sollte. Bei edit blocks ordnet es den zusätzlichen Slots 0x16 und 0x17 zu, bei den child nodes gibt es aber dann nicht so viele und es geht (wenn ich mich jetzt recht erinnere) mit 0x5 oder so weiter - auf jeden Fall nicht mit 0x16. Öhm ich weiß grad nicht, wie ichs ausdrücken soll...


Nächstes Problem: Bei einigen selbsterstellten Dekoobjekten wird im Spiel bei der Vorschau "No Pic" angezeigt und die Gegenstände sind unsichtbar, wenn ich sie platzieren will. In SimPE wurde aber keine Fehlermeldung angezeigt. Was kann der Grund für diesen Fehler sein?

Geändert von Cindy Sim (03.01.2011 um 17:10 Uhr)
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Alt 17.01.2011, 20:20   #772
Ricki
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Ich kämpf jetzt schon seit gut einer halben Stunde mit dem Problem und habe nun beschlossen, dass es lediglich drei Möglichkeiten gibt:
a) ich bin zu blöd
b) ich bin blind
c) das Problem ist unlösbar.

Was ist das Problem?
Ich versuche das Hansen Kinderzimmerset umzufärben. Ich möchte lediglich den Stoff des Wickeltisches und des Babybettchens färben, also keine Holzteile. Nur finde ich den Stoff gar nicht. In welcher Datei/Grafik versteckt der sich denn?

Danke schonmal für jede Hilfe

Leila
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Alt 17.01.2011, 20:32   #773
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In SimPE sieht es glatt so aus, als würde der Stoff im Holzbereich mit drin sein. Wenn du die Textur mal anklickst, siehst du ja auch einen Stoffteil. Und in der MMAT steht bei stdMatBaseTextureName sowohl im Frame als auch bei Bedding jeweils das Gleich drin. Ich würde also vermuten, dass beide Teile auf eine Textur zugreifen. Vermutlich wurde die UVMap fürs die Bettdecke links angeordnet und die fürs Holz rechts. Versuch doch einfach mal, die Texturdatei umzufärben.
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Alt 17.01.2011, 20:49   #774
Ricki
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Hm dann tritt wohl Fall b) ein.
Meine Textur für den Wickeltisch ist einfach nur weißes Holz und ein bisschen Korbgeflächt. Da ich das Set selbst schon sehr lange im Spiel habe weiß ich jedoch, dass es keinen Wickeltischbezug gibt, der Korbgeflächt als Textur hat. *verwirrend*

Edit: Ja und fünf Sekunden nach dem Posten hat es klick gemacht. Die Textur ist nicht beim Wickeltisch sondern beim Bettchen. Oh man. Blind und blöd zugleich. Ich sollte wohl mal ne Pause machen
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Alt 17.01.2011, 20:51   #775
Franzi1982
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*grins* was denkst du, wie oft ich allein heute schon innerlich gegen meinen PC getreten hab, weil sich meine Objekte weigern, trotz Tutorialnutzung eine weitere Meshgruppe aufzunehmen.
Ich hätte es ja auch genauer dazu schreiben können.
Ich würde noch Fall d) "einfach übersehen" zufügen
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Alt 17.01.2011, 21:15   #776
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Mit dem Meshen kenn ich mich leider nicht aus, ich bin froh, wenn das mit den Recolors hinhaut
So lange wie heute hab ich glaub noch nie mit SimPe gearbeitet. Mein Hirn ist schon ganz Matsch
Aber jetzt hab ich alles hinbekommen. Juhu.
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Alt 18.01.2011, 20:24   #777
Ricki
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Ich schon wieder

Diesmal hab ich nicht mal einen blassen Schimmer wo das Problem liegt.
Ich habe den Kleiderschrank (zumindest gehe ich davon aus, dass die Datei Set_Campagne_Frances_Petite_Commode_Basse_Chambre der Kleiderschrank ist...) von Sims Design Avenue aus dem Champagneset umgefärbt. Einmal in weiß und einmal in heller Holzoptik. Nun tauchen aber gar keine neuen Farben im Spiel auf beim Kleiderschrank. Die Dateien sind natürlich im Downloadsordner.

Irgendeine Idee?
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Alt 18.01.2011, 20:34   #778
julsfels
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Das liegt daran, dass Du vergessen hast, bei Vollmond ein wenig Katzenpipi im Garten hinter der Hecke zu vergraben.

Nee, was ich eigentlich damit sagen wollte: schwer zu sagen, so aus der Ferne. Wenn Du willst, schick mir die packages an meine mail (die vom Innenarchitekt), dann schau ich mal rein.
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Alt 18.01.2011, 20:35   #779
Franzi1982
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Es ist definitv der Mesh, den du erwischt hast? Falls du dir nicht sicher bist, dann lass mal den CleanInstaller drüberhoppeln. Der zeigt ja an, ob es ein Recolor oder Objektmesh ist. Und auch der Categorizer könnte bei der Einordnung helfen, der sagt ja, wo das Ding im Spiel zu finden ist. Falls es denn wirklich erst einmal nur um die Zuordnung gehen sollte.
Ich frag mal ganz blond: CEP hast du aber drauf?
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Alt 18.01.2011, 20:38   #780
Ricki
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Ach Katzenpipi wars? Und ich hab jetzt extra Krötenschleim organisiert. So ein Mist. =D

Ich werd dir die Teile mal schicken soll ich den Mesh mit dazu schicken?

Den CEP hab ich natürlich drauf Andere Recolors gehen auch wunderbar und sie liegen auch im Downloadsordner. Das ist mir nämlich schon so oft passiert, dass ich was umgefärbt habe und dann lags nicht im Downloadsordner ö.Ö
Wie die Sache mit dem Cleaninstaller geht weiß ich nicht genau. Wie geht das denn?
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Alt 18.01.2011, 20:41   #781
Franzi1982
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Du würdest einfach mal das Objekt, das du recolorieren willst, im CleanInstaller öffnen. Und da steht doch dann bei Type Game object (= Mesh) oder Recolor.
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Alt 18.01.2011, 20:42   #782
julsfels
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Ja, bitte, Mesh mit dabei, dann muss ich nicht lang suchen.
Aus einem Recolor kann man übrigens in manchen Fällen auch ein Recolor klonen. Nicht immer, aber das würde jetzt etwas zu weit gehen. Besser ist auf jeden der Mesh als Klonvorlage.
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Alt 18.01.2011, 20:51   #783
Ricki
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Mail ging raus

Und wie öffne ich eine packagedatei im Cleaninstaller? Wenn ich die öffnen will kommt immer die Meldung von wegen nur sims2packs können geöffnet werden bla bla.
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Alt 18.01.2011, 21:07   #784
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Ich guck gleich mal rein.
Du musst nur das package in den DL-Ordner tun, den CleanInstaller öffnen und den DL-Ordner damit scannen.
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Fotostory: Zeit der Finsternis - Fortschritt Kapitel 43: Text - fertig bis Kapitel 46 -- Neue Posen -6/6 -- Neue Objekte - 49/63 -- Neue Accessoires - 2/2 –- Locations - 0/1 -- Bilder - 0/16-- Bildbearbeitung - 0/22

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Alt 18.01.2011, 21:30   #785
julsfels
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Ich trete in Streik. SimsDesignAvenue ist echt schlimm. Dieser bescheuerte Mini-Schrank hat 5176 faces. 5176. Da fehlen mir echt die Worte. Kann die mal jemand treten, so richtig feste?
Genug gegrummelt, ich such ja schon.

So, beide Recols funktionieren bei mir im Spiel völlig einwandfrei.
Du hattest mir doch noch den Link zu den Slaves geschickt, eventuell wird da was überlagert? Um das Problem einzugrenzen,
mach doch mal Deinen DL-Ordner leer und dann nur die drei packages rein, die Du mir geschickt hast und natürlich die _EnableColorOptionsGMND.package, und schau es Dir dann nochmal an.
Wenn es dann auch bei Dir funktioniert, liegt es an einem anderen package, eventuell musst Du dann eine andere Klonvorlage nehmen.
Du kannst mir auch die anderen packages mal schicken, dann guck ich noch mal drüber.
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Alt 18.01.2011, 21:31   #786
Ricki
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Ok ich werd mal nen Unterordner erstellen und das dann da rein tun.
Ich glaub aber, dass ich alles richtig gemacht habe, denn hier hab ich Recols davon gefunden: http://sims2artists.com/index.php?PH...8&topic=1604.0
Hab die mal aufgemacht und die sehen eigentlich genauso aus wie meine, eben von der Form her. Verwirrende Sache.

Edit jetzt bist du einfach schon wieder schneller
Hm das verwirrt mich aber, dass es bei dir geht. Versuch das aber mal schnell mit einem leeren Downloadordner. Echt verwirrend ö.ö

Edit 2:
Irgendwie macht mich das noch Wahnsinnig. Habe jetzt im Downloadsordner meine beiden Holzrecols, meine Recols von Jonesis Bettdecke sowie die Meshs vom Schrank, der Bettdecke und einem Barhocker, der sowohl die Texturen der Bettdecke, wie auch die vom Schrank nutzt. Nur läd mein Spiel jetzt nichtmehr. Es kommt wunderbar der Intro und dann läd es sich zu Tode und hängt sich auf. Die Cachedateien wurden schon gelöscht. Alle diese Dateien waren auch vorher im Downloadsordner, und da hat das Spiel wunderbar (wenn auch ca. 20 Minuten lang) geladen. Große Verwirrung.

Edit 3:
Hab den alten Downloadsordner mit dem gloreichen Namen Downloads_alt komplett aus dem Sims 2 Verzeichniss genommen und dann hats geladen. Seltsam, hatte da schon oft einen alten Downloadsordner drinnen. Jedenfalls zeigt es mir weder den Stuhl noch den Schrank überhaupt an. Zuerst dachte ich ja, dass ich irgendeine Datei im Downloadsordner vergessen habe, die für die Anzeige neuer Meshs zuständig ist, aber die Bettdecke von Jonesi wird angezeigt. Sehr mysteriös. Ich werd jetzt mal das komplette Schlafzimmerset und das komplette Slaveset reintun, aber bei dir ging ja der Kleiderschrank auch ohne die restlichen Meshs ö.ö

Edit 4:
Wieso es mir vorhin den Schrank nicht angezeigt hat weiß ich nicht, jetzt wo alle Meshs des Sets drin sind seh ich die Objekte, und auch das Problem. Geslaved wir zu einem anderen Schrank, einem größeren. Immerhin weiß ich jetzt wo das Problem lag. Hoffentlich klappt jetzt auch alles. *hoff*
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Alt 18.01.2011, 23:52   #787
Franzi1982
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Mal eine kurze andere Frage an unser Meshwunder Julfels. Als du die KippMichFenster gebastelt hast, da hast du doch sicherlich einfach nur ein simples Fenster aus dem Spiel genommen und das geklont? Ich frage, weil ich langsam mit meinem Latein am Ende bin. Für die Erkerfenster klone ich immer das Fenster "Freie Sicht", es soll ja schließlich auch für Basisspiel gehen und von jedem nutzbar sein. Allein wenn ich nur den unveränderten Klon, also eigentlich das Originalobjekt aber mit neuer GUID, ins Spiel bringe leuchtet die Wand pink. Muss vielleicht beim Klonen noch irgendwo ein Häkchen rein oder raus? Habe immer die Standardwerte gesetzt plus Haken bei eigenständiges Objekt.
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Alt 19.01.2011, 08:59   #788
julsfels
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Hm, wüsste jetzt nix, was ich beim Klonen anders gemacht hätte als sonst.
Wichtig ist halt das Häkchen bei "Wallmasks holen", aber das hast Du ja bestimmt. Schreib doch mal auf, wo Du überall ein Häkchen hast, dann können wir ja mal vergleichen.
Ach, und wichtig: hast Du bei Einstellungen im File Table alle Häkchen für AddOns weggemacht und nur die bei Original und CEP gelassen?

@Ricki: irgendwie hab ich jetzt bei Deinen Edits den Überblick verloren.
Wenn Du noch Hilfe brauchst, meldest Du Dich, ja?
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Alt 19.01.2011, 10:33   #789
Franzi1982
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Hab's wohl endlich rausbekommen. Das Häkchen bei Reference Original Mesh scheint gefehlt zu haben. Das habe ich sonst nie mit dabei. Dann kann ich jetzt endlich mal die Fenster fertigmachen und noch mal zum Testen hochladen.

EDIT: Einen Haken hat die Sache dann doch gehabt. Es fehlen die GMDC und die GMND (und wer weiß was sonst noch). Kann ich die noch nachträglich einfügen? Ich nehme auch jede andere Lösung.
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Alt 19.01.2011, 17:04   #790
julsfels
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Nein, kannst Du nicht - das ist ja der Sinn bei der Sache. Das package referenziert dann auf den Original-Mesh. Diese Option ist eigentlich nur dazu gedacht, um "Recolors" von Objekten zu erzeugen, für die es keine Recolors gibt, z.B. Zäune. Wenn Du nur eine neue Farbe für einen Zaun erstellen willst, machst Du hier ein Häkchen, und Du kannst nur die neue Farbe des Zauns ins package tun, weil der Mesh zur Laufzeit aus dem Original geholt wird. Das ganze package ist intern anders verlinkt.

Für normale Objekte ist das nicht gedacht, vor allem aber dann nicht, wenn Du einen neuen Mesh hast.

Hier mal die offizielle Beschreibung der Option von Numenor:

Zitat:
"Reference original mesh" - Default: unchecked
This option is usable only when cloning fences, walls, floors and roofs.
Since these architectural elements can't be "recoloured" like a normal object, you need to create a sort of clone, in order to add a colour option to them.
When checked, OW will create a clone without the data related to the mesh: the original (Maxis) mesh will be used ("referenced"), instead.
Uncheck the option to include the mesh in the resulting package, if you are planning to create a custom mesh for your fence.
IMPORTANT: the "recolours" created using this option will NOT work with the base-game (i.e. without an EP installed).
Ich kann mir auch irgendwie nicht vorstellen, dass das rosa Blinken damit zusammenhängt.
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Alt 19.01.2011, 17:31   #791
Franzi1982
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Hm aber es hat jetzt endlich aufgehört. Da geht sie hin meine schöne Theorie.
Hier mal meine Vorgehensweise (es ist doch inzwischen zum Gegen-die-Wand-treten):
0. Im Filetable sind Expertenmodus (junge haben manche meiner Sachen viele Faces) eingestellt, sämtliche Häkchen außer bei CEP einbinden und Grundspiel sind entfernt --> es ist alles ja fürs Grundspiel
1. Objectworkshop
2. Fenster "Freie Sicht" ausgewählt (an dem Fenster kann es doch nicht liegen?) --> clonen
3. Sämtliche Häkchen bis auf Animationen (Fenster haben ja keine) holen und Reference Original Mesh, sonst ist überall eines drinne.
4. Name vergeben, gespeichert und dann GUIDS vergeben.
5. Fenster ins Spiel geladen und jippie die Wand blinkt pink

Ein Gutes hat die Sache aber doch: Meine Apotheke wird immer fertiger.
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Alt 19.01.2011, 18:36   #792
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Mach mal spaßeshalber das Häkchen bei "Eigenständiges Objekt erzeugen" weg und guck mal, was passiert.
Dieses Häkchen sollte man eigentlich sowieso nur in speziellen Fällen setzen (z.B. bei Betten, wenn man eigene Bettwäsche zufügen will).
Wenn das Häkchen gesetzt ist, werden alle internen Links auf spieleigene Referenzen gebrochen, und es sollte alles im package enthalten sein (und das ist im Normalfall eben meist viel zu viel und überflüssig, das package wird viel zu groß).
Möglicherweise fehlt nach dem Klonen bei Fenstern irgendwas bzgl. wallshadow oder wallmask und kann nicht gefunden werden, das andernfalls auf die Originaldaten verlinkt würde. *WildRumRätsel*

Empfohlen wird jedenfalls, immer erst das Häkchen nicht zu setzen und es nur in Spezialfällen oder wenn etwas nicht klappt mit dem Häkchen zu probieren.
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Alt 19.01.2011, 22:00   #793
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Der "Spaß" scheint sich gelohnt zu haben. Kein Blinken mehr. Vermutlich nur, bis hier mal wieder jemand von euch testet. Dann bleibt der Haken mal besser weg, bisher hatte ich den immer drin.

Edit: Es lag an keinem Häkchen. Bei mir verträgt es SimPe wohl nicht, wenn ich im Scenegraph rename Wizard Im ModelName was umbenenne. Warum auch immer
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Alt 01.02.2011, 13:19   #794
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Gibt es eigentlich Objekte, die sich "verweigern", eine neue Meshgruppe aufzunehmen? Mein Rezepturtisch will nämlich die Arbeitsplatte nicht als Extragruppe im Spiel anzeigen. Was es etwas schwierig macht, Platte und Schrank verschieden färben zu können.
Ich hab irgendwie generell hin und wieder dieses Problem. Und dabei mach ich das ja nun eigentlich schon lange genug und alle Einträge sind vorhanden.
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Alt 01.02.2011, 13:24   #795
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Hm, also, ich hab noch keins gehabt.
Package mal zuschicken?
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Alt 01.02.2011, 13:57   #796
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Alt 01.02.2011, 15:39   #797
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Grad mal reingeschaut: Dein Problem hat nix mit der zugefügten Meshgroup zu tun, sondern Du hast in den MMATs die falsche GUID stehen - nämlich die von der OBJD 1,0.
Damit die Recolors funktionieren, muss in den MMATs aber immer die GUID der Lead Tile OBJD stehen.
Vermutlich hast Du beim Vergeben der neuen GUIDs auch in den 0,0 und 1,0 OBJDs ein Häkchen bei "Update all MMATs" gemacht - das sollte man aber eigentlich nur dann machen, wenn man wirklich bewusst die Zuordnung der MMATs zu den OBJDs verändern will.
Geh also einfach noch mal in die Lead Tile OBJD und mach nochmal ein Update MMATs, diesmal allerdings natürlich absichtlich mit dem Häkchen bei update all MMATs, dann ist das Problem gelöst.
Recolors musst Du aber entweder nochmal neu klonen oder die GUID in den MMATs der Recolors manuell anpassen.
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Alt 02.02.2011, 15:55   #798
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Da ich keine Lust habe, zig Recolors zu erstellen, wollte ich die Texturen in den Mesh mit einfügen. Beispielsweise soll die Flüssigkeit in meinem Becherglas mehrere Farben haben und die eben alle in ein und derselben package. Leider scheint es das Tutorial auf MTS nicht mehr zu geben. Gibt es noch irgendwo ein Tutorial für das Hinzufügen von Texturen?
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Alt 02.02.2011, 16:06   #799
julsfels
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Ich verstehe grad nicht ganz, was Du meinst. Willst Du im Prinzip mehrere Recolors (die auch im Katalog als Recolors auswählbar sind) in Deinem Meshpackage haben?
Oder brauchst Du einfach weitere MatDefs/Texturen, die nicht recolorierbar sind?
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Alt 02.02.2011, 16:11   #800
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Da würd ich jetzt mal ja sagen.
Bleib ich noch mal bei dem Becherglas mit seiner Flüssigkeit. Beide Teile -Glas und Flüssigkeit- sind separate Meshgruppen und deshalb getrennt färbbar. Bis jetzt hatd ie Flüssigkeit die Farbe rot, soll aber noch blau, grün etc bekommen. Der einfache Weg ist ja, dass ich einfach das Becherglas recoloriere und dann nur die Flüssigkeit auswähle und die anderen Farben halt als Recolors habe. Will ich aber eigentlich nicht. Blau, grün und co sollen schon in der Meshdatei mit dabei sein.
Beid en Originalobjekten sind die Farbalternativen ja auch imemr im Mesh mitgepackt. Und irgendwo hatte ich mal ein Tut dazu gefunden. Nur wo????????
Notfalls ginge auch eine Erklärung hier. Das in die TXTR die Farbalternativen mit rein müssen ist kalr. Aber das ist ja eigentlich noch nicht alles.
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