Die Lampe ist nicht recolourierbar. Das siehst du daran, dass du im Spiel mit dem Design-Tool nichts machen kannst, da kommt dann so ne kleine gelbe Meldung.
Ah, nicht zwangsläufig. Diese Meldung erscheint auch manchmal, wenn mit den Recolors was nicht in Ordnung ist, unabhängig davon, ob das Objekt prinzipiell recolorierbar wäre oder nicht.
Bist Du denn schon fündig geworden? Sonst gucke ich auch nochmal rein.
Nona, wie heissen Deine Recolor-Packages? Gibt es die Namen doppelt?
EDIT: ok, hast ja schon geantwortet.

Ich guck auch mal rein. Aber jetzt muss ich erstmal frühstücken.
EDIT2: So. Das. Okay.

Also.
Lampen haben States (an- und ausgeschaltet), und wenn die recolorierbar sein sollen, muss man da ein paar Dinge beachten und ein paar Namenskonventionen einhalten.
Folgendes habe ich geändert:
- In der GMDC den Namen der Metall-Meshgroup entsprechend den Namenskonventionen geändert
- In der GMND den Eintrag tsDesignModeEnabled ergänzt und beide Meshgroups (den Metallsteg und die Birnen) zum Recolorieren freigeschaltet sowie die überflüssigen GMND-Einträge rausgeworfen
- Die fehlende TXMT für den zweiten State der Metall-Meshgroup zugefügt und den Namen der vorhandenen entsprechend den Namenskonventionen geändert
- MMATs für die Birne zugefügt, die fehlende MMAT für den zweiten State der Metall-Meshgroup zugefügt und den Namen der vorhandenen entsprechend den Namenskonventionen geändert
- Die Einträge in den Text Lists auf die richtigen Werte gesetzt (Material- und Meshgroupnamen)
- In der SHPE den Meshgroupnamen und den Materialnamen für die Metall-Meshgroup geändert und die überflüssigen Werte rausgeschmissen
In der neuen TXMT für den angeschalteten Zustand der Metall-Meshgroup habe ich ein paar Änderungen vorgenommen, damit der Metallsteg etwas heller ist und reflektiert, wenn das Licht an ist.
Jeweils links im angeschalteten Zustand, rechts im ausgeschalteten. Das zweite Bild ist mein Testrecolor.
Ist dann auch getrennt recolorierbar.
Ich habe mein Testrecolor mal mit in das Zip reingepackt, damit Du reinschauen kannst. Für das Recolor der Metall-Meshgroup brauchst Du nur im Recolorpackage die Textur austauschen, der Rest passiert automatisch.
Die Birne hat keine Textur, da musst Du in der TXMT die Farbwerte eintragen. Ich habe in meinem Testrecolor für den angeschalteten Zustand (die TXMT mit
bulb_lit im Namen) ein helleres Orange genommen, für den ausgeschalteten Zustand (die TXMT mit
bulb_unlit im Namen) ein graueres Orange.
Den eigentlichen Farbwert trägst Du dann jeweils im Feld
stdMatDiffCoef ein, wie das geht (wie Du die Farbe umrechnest) ist
hier beschrieben, unten bei "Farbwerte".
Für den ausgeschalteten Zustand brauchst Du nur den Wert bei
stdMatDiffCoef ändern, beim angeschalteten Zustand habe ich ihn auch noch in
stdMatEmissiveCoef eingetragen - man kann die Lichtfarbe bei Lampen in Recolors leider nicht ändern, aber dieser Wert passt zumindest den "Glow" der Birne etwas farblich an.
Ach, und nochwas: falls Du vorziehen würdest, dass die Birnen durchsichtig sind, müsstest Du einfach nur in den beiden TXTMTs für die Birne (die mit
bulb im Namen) den Wert von
stdMatAlphaBlendMode auf
blend umsetzen. Ich hab das jetzt nicht geändert, weil ich nicht wusste, inwieweit Dir das Recht ist, deshalb hab ich es nur so weit vorbereitet, dass man nur diesen Wert umsetzen muss.
Hier ist der gefixte Mesh und das Testrecolor:
LaM_DNAFloorLamp
Falls was nicht klappt oder Du Fragen hast, meld Dich einfach.