Cities:Skylines Cities Skylines 2 (Laberthread)

Banger

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View: https://www.youtube.com/watch?v=vP_h2OM2zFY


Bin auf den Trailer gestoßen, da starte ich mal einen Thread. Ich hoffe, das ist ist ok, wenn ich das ohne Absegnung der Moderation poste? Ansonsten halt löschen oder verschieben, wenn es hier nicht erwünscht ist. Das Spiel könnte aber bald dieses tote Unterforum wiederbeleben.

Mein Senf dazu, wenn die Grafik ähnlich wie im Trailer aussieht, könnte das sehr viel Leistung schlucken, sodass man DLSS benutzen muss. Bei den Spiegelungen in den Fenstern und auf nassen Böden wäre das ein Fall von Raytracing. Zudem darf dieses Spiel niemals exklusiv für X-Box Series S/X sein, sondern muss auch für den PC kommen. Da ist zu hoffen, dass wir da keine Engine der Sorte Krücke vorgesetzt bekommen, sondern dass es sowas ist, was auch CPUs mit 12 Kernen und mehr voll auslasten kann und nicht nur bei 4 Kernen Schluss ist. Anstatt mit 4 Kernen auf 20FPS auf einer stark bebauten Map zu ruckeln, könnte es ja auch auf 60FPS laufen und 12 Kerne sind auf Anschlag. Das Dilemma habe ich nämlich bei Transport Fever 2, wo speziell in den Städten die FPS auf 15-20 rumkrebsen, weil die Engine nur 4 Kerne benutzt und der Rest von 12 Kernen/20 Threads brach liegt.

Zum Spiel selber wäre eine Mischung aus Simcity und Transport Fever interessant und man beispielsweise Parameter einstellen kann, ob Rohstoffe begrenzt sind oder nicht. Die Schönbausachen und gewisser Umfang von NAM könnten auch im Vanilla-Spiel drin sein. Realisitsche Maßstäbe wären auch wünschenswert und ausreichend große Maps und noch andere Sachen.
 
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Vorraussetzung wäre das die Spurwahl auch die Auslastung der Spuren berücksichtigt. Das ist immer der Grund für die nicht richtig funktionierenden Strassenverkehr. Da hat man drei Spuren und alles stehen auf einer herum obwohl sie doch einfach am Rückstau vorbei zu fahren wenn sie dort nicht abbiegen wollen sondern erst an der nächsten Kreuzung.
 
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Wenn bessere traffic ai gibt und die Entscheidungen wirklich wie versprochen große Auswirkungen auf die Stadt haben, wärs für mich ein Grund upzudaten.

Ich stoße bei so ziemlich jeder Stadt irgendwann an die Grenzen der Simulation, selbst (oder wegen) der Mods die ich nutze.
 
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Die Traffic-Mods können halt nicht in die Routenwahl eingreifen, weil der Algo keine Gewichtung verwendet wie Kapazität und Belastung der Lanes. Und er wird nur einmal ausgeführt wenn der "Sim" sich auf den Weg macht.
 
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Vorraussetzung wäre das die Spurwahl auch die Auslastung der Spuren berücksichtigt. Das ist immer der Grund für die nicht richtig funktionierenden Strassenverkehr. Da hat man drei Spuren und alles stehen auf einer herum obwohl sie doch einfach am Rückstau vorbei zu fahren wenn sie dort nicht abbiegen wollen sondern erst an der nächsten Kreuzung.

Bei Transport Fever 2 ist das ja auch teilweise ein Problem, aber zumindest für die eigenen Busse konnte man seperate Spuren auswählen. Ich glaube, eigene Frachtfahrzeuge haben auch die Busspuren genutzt. Habe lange nicht mehr gespielt.

Edit:

PCGH hat es dann noch als Anlass genommen, das Grottenspiel Simcity 5 nochmal zu beleuchten.
 
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Naja. Spiegelungen und son Schnickschnack brauch ich jetzt nicht unbedingt. Was nutzt mir die schönste Grafik, wenn man nicht vernünftig bauen kann, weil das Spiel bei der Verkehrsberechnung patzt und essentielle Dinge wie Spurenauslastung etc. nicht funktionieren?
 
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Hübsch sieht es aus und ein nicht gerade kleiner Teil von mir brüllt "Haben will!". Doch der erste Teil wird deswegen ja nicht hässlicher und ich bin eigentlich sehr glücklich mit dem. Wenns kein "Sim-Fremdes" Spiel wäre, hätte ich schon längst Bilder hier gepostet :lol:
Ich beobachte das Ganze jedoch sehr neugierig. Was ist wirklich anders? Wo ist der Mehrgewinn? Ich denke, das wird sich sehr schnell zeigen. Nichts desto trotz finde ich es sehr schön, dass die Quintessenz von SimCity unter anderem Namen und durch ein anderes Studio weiterlebt. Immerhin habe ich bereits Teil eins (von SimCity) gesuchtet.
 
Ich habe eh kein Rechner der die Mindestanforderungen erfüllt. Insofern sehe ich da eher ein Abwarten und Tee trinken, während ich Soviet Republic: Workers and Ressources spiele. Das ist zwar grafisch nicht High-End, enthält aber wenigstens ein Spiel bei dem man auch viel falsch machen kann. :D

Im Moment werde ich mir wohl noch vor einem neuen Rechner für Linux einen Apple Notebook gönnen. Und dann mal schauen was andere über das Spiel unter Proton läuft. Irgendein Müll von M$ kommt mir nicht mehr ins Haus.
 
Ich habe aufmerksam alle Entwicklertagebücher zum Teil 2 verfolgt und ich bin durchweg positiv von der Spielentwicklung CS1 zu CS2 beeindruckt.
Es sind sehr viele Detailverbesserungen enthalten, die ich mir gewünscht habe.

Zu beachten ist, dass sich die Kachelgröße aus Performancegründen auf 1/3 reduziert hat, sich dafür die Kachelanzahl auf sagenhaftete 441 erhöht hat.
Da kommen bei mir Erinnerungen an meine Riesenkarten aus SC4 hoch. So ein Riesen-Kachelgebiet ist bestimmt nicht Jedermanns Sache.

Ich werde es mir auf jeden Fall zulegen, aber wohl nicht gleich am ersten Erscheinungstag, denn Paradoxspiele müssen bekanntlich immer erst beim Kunden reifen.
 
Zu beachten ist, dass sich die Kachelgröße aus Performancegründen auf 1/3 reduziert hat, sich dafür die Kachelanzahl auf sagenhaftete 441 erhöht hat.
Da kommen bei mir Erinnerungen an meine Riesenkarten aus SC4 hoch. So ein Riesen-Kachelgebiet ist bestimmt nicht Jedermanns Sache.

Klingt danach, dass dann die gesamte Map dann trotzdem größer ist. Auf jeden Fall sehe ich da massiven Multicoresupport notwendig, ohne dass das Spiel eine Quadcore-Krücke ist, wo dann die CPU mit 12 Kernen 8 Kerne ungenutzt hat, wo das Spiel sich einen mit 20FPS abruckelt, wo die CPU mit allen Kernen auch 60 schaffen könnte oder die CPU mit 16 Kernen 80FPS (einfach gedacht). Ist ja bei Transport Fever 2 der Fall, dass nicht sonderlich viele Kerne genutzt werden. Da schafft es ein 12700K nicht, die FPS auf einer Lategame-Map durchgehend über 30 zu halten.

Mal sehen, ob ich mal auch ein Let's Play ansehe. Momentan habe ich aber keinen Kauf geplant. Bei Transport Fever 2 ist auch derzeit die Luft raus. Mal sehen, wann ich da meine Map weiter überarbeite.
 
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Klingt danach, dass dann die gesamte Map dann trotzdem größer ist. Auf jeden Fall sehe ich da massiven Multicoresupport notwendig, ohne dass das Spiel eine Quadcore-Krücke ist, wo dann die CPU mit 12 Kernen, wo 8 Kerne ungenutzt, das Spiel sich einen mit 20FPS abruckelt, wo die CPU mit allen Kernen auch 60 schaffen könnte oder die CPU mit 16 Kernen 80FPS (einfach gedacht). Ist ja bei Transport Fever 2 der Fall, dass nicht sonderlich viele Kerne genutzt werden. Da schafft es ein 12700K nicht, die FPS auf einer Lategame-Map durchgehend über 30 zu halten.

Hm. Nein;

City Planner Plays hat in einem seiner Videos mal nachgerechnet und die Karte ist kleiner als bei CS1.

Er hat aber auch gesagt, dass das Scaling der Häuser und Straßen anders isr, also kann man erst beim spielen vergleichen ob es sich insgesamt größer oder kleiner anfühlt.

(Mein Problem ist, dass das Spiel gerade 0 Deko optionen hat. Nicht mal Steine oder Bänke zum platzieren. Damir bin ich fürs erste raus. Vielleichr hole ich mir es später im Sonderangebot…)
 
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Er hat aber auch gesagt, dass das Scaling der Häuser und Straßen anders isr, also kann man erst beim spielen vergleichen ob es sich insgesamt größer oder kleiner anfühlt.

Ist das bei CS1 wie bei Sim City 4, wo der Maßstab der Häuser zu groß für 16x16m-Kacheln ist und Fußballplätze zu klein sind? Realistische Maßstäbe wären da auch besser. Und welche Katenlänge haben die Karten? Bei Transport Fever 2 hatte die größte quadratische Karte 27,5x27,5, meine ich. Die längliche Karte 52,5x10,5km. Geil wäre eine Mischung aus Transport Fever und Simcity mit NAM. Und auch realisitsche Höhenskalierung.
 
Ich bin mal eben bei Steinwallen durch ein Let's Play gesprungen und frage mich wirklich was das sein soll. Die Grafik ist einfach nur noch hässlich, Fundamente für Grundstücke und überhaupt kein Bewuchs auf der Karte. Irgendwie ist das Cities:Skylines wohl das bessere Spiel als sein Nachfolger. Einfach nur peinlich dieser Release-Stand. Und bei anderen Let's Plays hatte ich auch schon gesehen das das Stauproblem immer noch vorhanden ist. Gruselig. :nonono:
 
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Ich frage mich, ob es wirklich notwendig ist, jeden Bürger zu berechnen. Das haut bei der Performance natürlich rein ohne Ende, und deswegen wurde da wohl viel abgespeckt. Dann könnte ich mit "Schummelei" und schöneren Grundstücken, bzw. mehr Wuselfaktor bequem leben.
 
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Der Leistungsverbrauch auf der Grafikkarte ist wohl anscheinend auch hoch. Bei Facebook war ein Bild von Computerbase und da hatte eine RTX4080 um die 40FPS auf 1440P. Ich vermute maximale Einstellungen, aber dennoch peinlich. Da läuft ein Resident Evil 4 RMK mit max. Einstellungen und ohne FSR zu 99% über 100FPS auf der 4080.
 
Ich spiele mit keiner 2080ti auch auf 1440p... Hatte mit FSR zum Spielstart knapp 60 FPS. Im Moment sinds je nach Blickrichtung zwischen 60 und 40. Ohne FSR waren es 35 FPS.
 
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Ich habs vorhin auch mal angetestet, mir gefällt die Grafik auch nicht sonderlich, auf mittel liefs einigermaßen, aber bei höherer Einwohnerzahl würds mir glaube zu stark ruckeln und die Grafik noch weiter runterschrauben ist auch keine Option, weil ich fands so schon echt hässlich. :ohoh: Ich hätts mir auch nicht gekauft, aber es ist im Gamepass mit drine. Ich gucke morgen mal obs auf dem PC von meinem Mann besser aussieht/läuft, der ist ein bisschen besser als meiner.

Immerhin ein Pluspunkt von mir, weil die Hunde alle Namen haben, Lumpi. :love::lol:
 
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Also die Performance ist echt unter aller Sau. Das ist bei mir jetzt so übel geworden, dass ich gar keine Lust mehr drauf habe. :(
 
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Danke, das hat echt geholfen. :)
 
Danke, das hat echt geholfen. :)
Freut mich das ich helfen konnte. Mir war ja von Anfang an klar das das Spiel nichts mehr für meine 10 Jahre alte Möhre ist, aber das man gleich ne NASA-Maschine braucht hatte ich dann doch nicht vermutet.
 
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Ich hoffe, da wird noch was nachgelegt. So richtig gefangen hat mich das Spiel noch nicht.
 
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Ohne FSR waren es 35 FPS.

Das ist aber auch nicht doll mit einer 2080TI.

Da können sie einerseits mal optimieren, aber die Sachen, die optisch 0 Unterschied machen, aber Leistung verbrauchen, auch rauspatchen. Beispiel ist Nachbearbeitung Sehr Hoch und Ultra bei GTA5, macht optisch keinen Unterschied, letzteres verbraucht aber etwas mehr Leistung.

Resident Evil 4 würde geschätzt mit 70-100 FPS auf einer 2080TI laufen, wenn ich mit der 4080 vergleiche. Hier alle Einstellungen auf Maximum und kein FSR. Da läuft es i.d.R. zwischen 100 und 180FPS. Bei 180 kickit der Limiter rein, darunter entweder Grafikkarten- oder CPU-Limit.

Verzichtbar finde ich grundsätzlich Kantenglättung, wenn es enorm Leistung frisst. Tiefenunschärfe, Bewegungsunschärfe und chromatische Aberration (Wird das so geschrieben?) sind auch unnötig, auch teilweise Umgebungsverdeckung.

Vielleicht ist euch ja das eine Hilfe für die FPS Probleme

Wusste ich doch, dass ich die Stimme kenne. DebitorLP. Wobei ohne Geforce-Experience-Bloatware besser wäre.
 
Für die menschlichen Augen ist bei ca. 20 FPS Schluss. Hohe FPS braucht man nur für Ego-Shooter aber sicherlich nicht für eine Stadtsimulation. Häßlich sieht es trotzdem aus, alleine schon diese Detaillosigkeit an den Fassaden die wie ein bemalter Pappkarton aussehen. Da sieht die einfachere Grafik von W&R:SR besser aus.

Steinwallen hatte gestern sein Fazit gezogen und es als Cities:Skylines 1.5 bezeichnet. Keine Innovationen vorhanden während C:S 1 ein Game-Changer war. Eventuell macht er ein Lets Play, aber andere Spiele sieht er im Moment mit höherer Priorität.
 
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Ich verstehe auch nicht, was in einem Aufbauspiel so ein Müll wie Motion Blur zu suchen hat. Mir scheint, die haben wahllos alle möglichen Grafikoptionen da reingeschmissen, damit nur ja genug Leistung für nichts verbraten wird. Der Normaluser hat doch keine Ahnung mehr, was was macht und welche Einstellung nun besser oder schlechter ist. Was soll das? Ich dachte, das ist ein Aufbauspiel, kein Grafikprogramm.
 
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Für die menschlichen Augen ist bei ca. 20 FPS Schluss.

Komisch, dass ich Bewegtbild erst ab ca. 40 richtig geschmeidig empfinde und je höher die FPS, desto schärfer ist das Bewegtbild auch noch. Ich verwende einen Monitor mit Adaptive Sync, wo sich die Frequenz anpasst.

Hohe FPS braucht man nur für Ego-Shooter aber sicherlich nicht für eine Stadtsimulation.

Stimme ich auch zu, bei Transport Fever 2 reichen mir auch 30. Da befindet sich der Monitor im LFC-Modus und hat 60Hz oder ggf. 90 und zeigt das Bild 2 oder 3x an, während die Maus dann irgendwie auf 60 oder 90 gerendert wird und hat dann nicht den starken Inputlag, trotz 30FPS.

Aber das Problem ist doch, dass CS2 anscheinend viel zu viel Leistung frisst. Ja, maximale Grafik, aber wenn Grafikkarten für 1300€ nicht im Ansatz 60 auf 1440P schaffen, ist das schon naja. Wobei Renderdistanz runter natürlich massig CPU sparen sollte. Allerdings sollten die Spiele dann auch möglichst alle Kerne/Threads benutzen.

Mein Transport Fever 2 braucht nicht soviel auf der Grafikkarte, sondern CPU und da geht es in den Städten dann auch auf 15 oder noch weiter runter. Ganz schlimm ist der Bahnhofseditor. So ganz beheben konnte das auch Sichtweite runter, bzw. Performance-Patch nicht. Einfach gedacht könnte es ja auch auf 30 in der Situation laufen, indem statt 4 Kerne schon 8 benutzt werden, oder im Bahnhofseditor von 5 auf 10FPS rauf.
 
Ich verstehe auch nicht, was in einem Aufbauspiel so ein Müll wie Motion Blur zu suchen hat. Mir scheint, die haben wahllos alle möglichen Grafikoptionen da reingeschmissen, damit nur ja genug Leistung für nichts verbraten wird. Der Normaluser hat doch keine Ahnung mehr, was was macht und welche Einstellung nun besser oder schlechter ist. Was soll das? Ich dachte, das ist ein Aufbauspiel, kein Grafikprogramm.

Weiche Schatten (nicht eckig), Shader (Beleuchtung), Renderdistanz/hochaufgelöste Modelle, hochaufgelöste Texturen haben dann einen besseren Mehrwert als Bewegungsunschärfe, Tiefenunschärfe, chromatische Aberration und zum Teil Ambiet Occlusion. Sichtweite ganz runter sorgt dafür, dass schon bei kurzer Distanz die Low-Poly-Modelle kommen und das sieht dann unschön aus.

Wie macht sich das FSR so zum Leistung sparen optisch so bei CS2? Bei Resident Evil 4 ist das richtig furchtbar, weil das Bild flimmert. Die Stufe Ultra Quality mag noch gehen beim Zocken, aber im Kofferinventar flimmern da schon die Items FSR noch weiter runter und es flimmert alles. Das Nvidia-DLSS bei Titanic HG / Demo 401 macht einen deutlich besseren Job und ist nutzbar. Selbst das lief mit maximalen Einstellungen immerhin auf 50-70FPS ohne DLSS auf einer 2080S, die noch ein kleines Stück unter der 2080TI ist. Auf der 4080 ist es etwa das doppelte an FPS. Aber gut, nachdem man einen Rundgang gemacht hat, dient Titanic HG dann nur noch zum Testen. Ist übrigens Unreal-Engine.
 
Habe FSR ausgeschaltet. Nach dem Patch von gestern brauche ich das nicht mehr und hab trotzdem stabile 60 FPS. Aber ging eigentlich optisch.
 
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Die Ursachen für die Perfomance Probleme. Warum zum Henker haben die Leute überhaupt Zähne?? Das sind doch unnötige Polygone oder kann man denen bei ner Unterhaltung zu kucken, aber wer macht das schon seine Leutchen im Städtebauspiel aus nächster Nähe bei Gesprächen beobachten.
View: https://www.youtube.com/watch?v=_A4I8Zh1rH0
 
Aha, High-Poly Figuren und Low-Poly Gebäude. War jedenfalls mein erster Gedanke den ich für diese texturierten Würfel als Gebäude hatte. Und dann auch noch Unity als Engine. Die Kollegen aus der Visualisierung sind öfters am Fluchen und schlagen sich ständig mit Performance-Probleen herum (neben den Fragezeichen über den Kopf als sie die neue Grafikkarte in das Rechnergehäuse bekommen wollten). Aber für die Holo-Lens führt wohl kein Weg daran vorbei.
 
Die Ursachen für die Perfomance Probleme. Warum zum Henker haben die Leute überhaupt Zähne?? Das sind doch unnötige Polygone oder kann man denen bei ner Unterhaltung zu kucken, aber wer macht das schon seine Leutchen im Städtebauspiel aus nächster Nähe bei Gesprächen beobachten.
Ich bin im ersten Teil ja gern als Bewohner in der Ich-Perspektive durch die Stadt gereist aber auch da haben mich schon eher die hübschen Gebäude als die Zähne der anderen Bewohner interessiert. :lol:
Und dann auch noch Unity als Engine.
Ja gut, das hat sich zukünftig ja eh erledigt.
 
Irgendwie musste ich mich beim Lesen in der ProtonDB zu dem Spiel schon etwas amüsieren. Da hatten mehrere Performance-Messungen gemacht und Ergebnis mit Proton auf Linux 15% schneller als Win11, Simulation 40% schneller. Haben die falsch gemessen? :lol:

War ja jetzt sowieso bereits stark reduziert und die Wertung in Steam ist doch wohl desaströs.
 
Kann ich mir auch nicht vorstellen. Wenn es nativ unter Linux laufen würde, vielleicht. Aber sobald etwas emuliert werden muss, geht immer Leistung verloren.
 
Ich kann es mir schon vorstellen. Bei Proton wird nichts emuliert, sondern es wird lediglich die Win11-API auf die Linux-API gemappt. Da hängt es davon ab wieviel Rechenleistung MS selber verbrät und Vulkan für die Grafik ist viel enger an der Grafik-Hardware dran. Das sollte ziemlich Ein zu Eins gehen. Aber gut, kommt halt immer drauf an. Mein Arbeitsplatzrechner verrbät auch fast drei Minuten bis er auf den Desktop ist, mein Linux-Recner mit älterer Hardware schafft es unter einer Minute.
 
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