nicht jeder hat alle bugs, aber bugs kommen generell mit dem patch und nicht erst mit dem pack...weil die patches ja die files ändern bzw. die benötigten files dazu kommen für das ausstehende pack
für mich ist aber ein zeichen für das was ich gesagt habe, dass die mods ja direkt nach dem patch angepasst werden und nicht nochmal nach dem das pack erscheint bzw. irgendwie extra für die, die das pack haben..
Das sind aber alles Mods, die auch bislang
ohne das neue AddOn auskommen und es gar nicht brauchen, also mit dem Code arbeiten, der schon lange
vor dem AddOn da ist.
Und die Mods arbeiten mit den XML bzw. Python Dateien, die eh mehr oder weniger öffentlich zugänglich sind.
Der "harte" Quellcode ist in einer "echten" Programmiersprache geschrieben wie C++ oder C# und daraus wird ein Build erstellt, und in diesem Teil der Software dürfte sich die große Masse der Bugs befinden, und dieser Teil wird dann nur mit dem AddOn ausgeliefert.
In den Patches davor sind wahrscheinlich
auch Änderungen am Build enthalten, aber die dienen i.d.R. nur dazu, die Software darauf vorzubereiten, mit allen Erweiterungen umgehen zu können, damit sie zu jedem Zeitpunkt ergänzt werden können, wenn der Spieler sich zum Kauf entscheidet.
Sie bereiten also die Basis vor, damit das Spiel nicht hinterher dasteht und sagt "kenn ich nicht, kann ich nicht lesen".
Auch sowas wie pauschale Änderungen an bestehenden Strukturen sind in solchen Patches enthalten.
Wenn z. B. grundlegende Änderungen an den Sims vorgenommen werden - z. B. die Ergänzung eines Chemie Systems oder Erinnerungssystems oder so - macht es Sinn, das in einen Patch zu integrieren, weil die Sims ein Teil des Spiels sind, den
immer alle Spieler haben, egal welche Erweiterungen sie haben.

Da ist es sinnvoll, das in einen Patch zu packen, weil es den Code sauberer hält - man muss dann beim zukünftigen Programmieren nicht drölfzigtausend Abfragen einbauen, welche AddOns der Spieler hat, um nicht versehentlich auf etwas zuzugreifen, das der Sim gar nicht hat, dann knallt es nämlich.

Deshalb ist es sinnvoll, solche Kernelemente für alle Spieler immer gesichert auf dem gleichen Stand zu halten.
Die Modder können dann also sehen, was sich an den bereits vorhandenen Daten verändert hat bzw. was strukturell dazu kommen wird.
(Das ist, btw., auch mit ein Grund dafür, dass wir manche neue Funktionalitäten wie z.B. Kleinkinder, Infants, oder auch Sachen im Baumodus per Patch vorab "geschenkt" bekommen.
Das ist nicht
nur Großzügigkeit (

?

) seitens EA, sondern sie sparen damit auch bares Geld bei der weiteren Entwicklung. Man denke nur an die Millionen Stellen, an denen sonst in weiteren AddOns immer erstmal geprüft werden müsste, ob es überhaupt Kleinkinder gibt. Kommen sie per Patch, kann man sich bei der Programmierung darauf verlassen, dass sie da sind und man nicht einen Absturz einbaut, wenn man auf die Daten zugreift oder danach sucht.)
Und ja, auch in diesen Patch-Änderungen können (und werden

) Bugs sein.
Aber der Löwenanteil der Programmierung eines neuen AddOns dürfte erst mit der Installation dieses AddOns ins Spiel kommen, alles andere wäre wirtschaftliches Harakiri.

Und in dieser Codebasis dürfte sich dann vermutlich auch der größte Teil der Bugs finden.
Das liegt dann u.a. daran, dass vermutlich die meisten AddOns nur zusammen mit dem Basisspiel entwickelt werden und das Testen des Zusammenspiels mit allen möglichen AddOn Kombinationen vermutlich aus Zeit- und Geldgründen hinten runterfällt.

Und selbst nur mit dem Basisspiel dürften noch genug Bugs drin sein, weil die Qualitätskontrolle teuer ist, und in neuer Software sind halt immer Bugs.