krebschen
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Oktober 1885. Vor der Nordküste Südafrikas wurde ein Schiff gesichtet, welches scheinbar ziellos im Wasser trieb. Bei dem Schiff handelte es sich um einen Dreimaster aus Holz. Die Segel waren eingeholt.
Fünf Stunden lang wurde das Schiff beobachtet. Offenbar trieb es führerlos daher, von einer Mannschaft keine Spur. Weder Notsignale noch andere Ländererkennungszeichen waren geflaggt. Mittlerweile wurde angenommen, dass es sich um ein Piratenschiff handelte, das unerkannt durch hoheitliche Gewässer fuhr. Der Verdacht wurde aber wieder zerschlagen, als das Schiff immer weiter auf den Atlantischen Ozean hinaustrieb.
Eine Abkommenschaft der königlichen Armee von Großbritannien, stationiert in der Kronkolonie von Südafrika, wurde beauftragt, dem Schiff hinterher zu fahren, es zu untersuchen und an einer geeigneten Stelle zu ankern, sofern manövrierfähig. Die Expedition kehrte alsbald zurück und berichtete von allerlei seltsamen Begebenheiten, unter anderem dem Fund von sechs Leichen, bis aufs Unkenntliche verwest. Zwei der abkommandierten Soldaten berichteten von Stiefelabdrücken, die sich ins Holz gebrannt hätten. Ein anderer Soldat habe im Laderaum nach Hinweisen zur Fracht gesucht, aber nur verdorbene Lebensmittel und haufenweise Gold gefunden, das in schwarzen Lachen auf dem Boden verstreut lag. Außerdem stank es auf dem gesamten Schiff süßlich und muffig.
Dem Hauptmann war klar, dass er das Schiff nicht einfach so auf dem Meer treiben lassen konnte. Da es offensichtlich manövrierfähig und allem Anschein nach auch seetüchtig war, wurde beschlossen, das Schiff selbst mit seiner wertvollen Ladung nach England zu bringen, wo es sich seiner angenommen werden sollte. Es musste zudem untersucht werden, wer die Leichen waren und aus welchem Grund das Schiff genau unterwegs war.
Durch die seltsamen Vorkommnisse allerdings, wollte keiner der abkommandierten Soldaten zurück auf das Schiff. Daher rief der Hauptmann nach Freiwilligen aus, die nicht ohne eine gehörige Belohnung das Schiff zurück nach England segeln sollten.
Es meldeten sich 18 bunt zusammengewürfelte Freiwillige. Unter ihnen war
ein Medium [Geistliches]: Durch seine Erfahrung konnte das Medium nach intensivster Konzentration spüren, ob sich irgendwo Geister aufhalten. Auf einem Geisterschiff sicherlich nicht verkehrt. Jedoch erforderte diese Prozedur sehr viel Kraft und das Medium sollte dieser enormen Kraftanstrengung nicht öfter als einmal am Tag ausgesetzt sein.
ein Opiumschmuggler [Smutje]: Die Fahrt nach Großbritannien bot dem Opiumschmuggler die perfekte Gelegenheit sein Rauschgift über Grenzen zu bringen und dabei unter dem Schutz der königlich-kaiserlichen Armee zu stehen. In England wollte er das Opium an die zwielichtigen Besitzer der Hafentavernen und Opiumhöhlen verschachern. Sollte ihm jedoch jemand auf die Schliche kommen, konnte er ja ein bisschen davon unter das Essen mischen und den Betroffenen so für Tage außer Gefecht zu setzten.
ein Söldner [Nachtwache]: Arbeit, egal welcher Art, trieb diesen Mann auf das Schiff. Er wird dafür bezahlt, die Besatzung vor etwaiger Gefahr zu beschützen, also tat er das auch. Er glaubte nicht an Geister oder Erscheinungen, deshalb saß er am liebsten nachts und ohne Licht im Ausguck und behielt das Schiff im Auge.
Eine junge Witwe [Amor]: Ihr Mann kam bei einer Explosion in einer Diamantenmine ums Leben. Nur wegen ihm war sie nach Südafrika gegangen. Nun kehrte sie mithilfe des Schiffes heim. Ihre Erzählungen von der Diamantenmine und deren Reichtum rief zwei Geschäftsleute [Liebespaar] auf den Plan, sich nach der erfolgreichen Überfahrt des Geisterschiffes, als Partner zusammenzutun und sich die nun verlassenen Diamantenmine mal genauer anzuschauen wollten. Sie schlossen einen Vertrag, der die beiden auf ewig daran band, niemandem von der Mine zu erzählen und selbst beim Tode eines Partners keinen Anspruch darauf zu haben.
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Die Passagiere wurden mithilfe eines Beibootes auf das Schiff gebracht. Als sie sich diesem näherten, entdeckten sie an der Stelle, an der normalerweise der Name des Schiffes stand, nichts als schwarz verschmierte Farbe. Mit mulmigem Gefühl betraten sie das Deck. Als der letzte von ihnen seinen Fuß auf die bleichen Dielen setzte, ertönt ein markdurchdringender Schrei.
Die Passagiere sahen sich um, woher der Schrei wohl gekommen sein mochte, doch jeder sah noch überraschter aus als der andere, denn es war niemand von ihnen gewesen.
»Sind wir wirklich allein?«, fragt jemand besorgt, doch er erhielt keine Antwort.
Es wurde beschlossen, zuerst die Leichen von Bord zu schaffen und ihnen ein anständiges Seebegräbnis zu geben. Doch als der von den Auskundschaftern beschriebene Raum gefunden wurde, waren dort keine Leichen zu finden. Das Schiff wurde durchsucht, doch die Verstorbenen blieben verschwunden.
Alsbald nahm das Schiff Fahrt auf. Es ist noch nicht weit gekommen, da ertönte ein lauter Schrei, dann ein Gurgeln und zum Schluss ein Platschen. Schnell wurde nachgeschaut, was passiert sein konnte, und man entdeckte den Hauptmann, der rücklings im Meer trieb.
»Es scheint, als seien wir nicht allein«, meinte ein junger Mann. »Wir müssen vorsichtig sein.«
»Was hier wohl passiert sein mag?«, fragte ein weiterer Mann.
»Nichts gutes«, meinte das Medium. »Aber zur Sicherheit sollten wir das Logbuch suchen. Vermutlich wird dort etwas stehen, warum das Schiff verlassen wurde.«
Die kleine Gruppe nickte zustimmend und machte sich auf die Suche nach dem Logbuch.
Doch schon bald sollten sie ein neues Opfer zu betrauern haben...
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Die Höhere Macht [krebschen] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 20:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden (per PN an die Höhere Macht). Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht.
Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.
Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 20:30 bis 21 Uhr im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nachdem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutjes kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle der Nachtwache kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amors kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, zu meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Weitere generelle Regeln:
• Die Höhere Macht ist der Spielleiter und Ansprechpartner für alle Fragen zum Spiel. Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb auch Spielausschlüsse und Spielsperren beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereiopfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben (spätestens 20.00Uhr). Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Kapitän und Offizier gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie absolut die meisten Stimmen hatte.
Als Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän
• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken der Macht in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei Mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.
• Ist ein Spieler mit Sonderrolle oder ein Meuterer mal einen Tag nicht da, besteht die Möglichkeit, der Macht eine PN mit Eventualitäten zuzusenden. Diese PN beinhaltet die Wahlen für den Tag und im Falle einer Sonderrolle die Aktivität für die folgende Nacht; im Falle eines Meuterers ggf. eine Nachricht an die Meutererkollegen, die von der Macht am Abend dann an die übrigen Meuterer weitergegeben wird.
Ist ein Spieler zu Beginn des Spieles (Rollenauslosung + erste Nacht) nicht anwesend, sollte eine Eventualitäten-PN mit Aktionen zu allen möglichen Sonderrollen eingeschickt werden, damit eine Aktivität dieser gesichert ist und den Matrosen kein Nachteil zukommt.
• Da sich die Meuterer im Chat immer einstimmig auf ihr Opfer einigen müssen, hat jeder einzelne Meuterer ein so genanntes Vetorecht, mit dem er die Meuterung eines bestimmten Spielers verhindern kann, wenn er dagegen ist. Dieses Recht gilt allerdings nur, wenn der Meuterer auch im Chat anwesend ist - d.h. die übrigen Kollegen können sich einem Rat, der durch die höhere Macht weitergegeben wurde, widersetzen. Auf diese Weise kann auch ein gemischtes Liebespaar gemeutert werden, wenn der Meuterer nicht anwesend ist und seine Kollegen den Liebespartner meutern wollen.
Weitere Regeln bezüglich der Sonderrollen:
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.
• Der Schutz der Nachtwache betrifft einzig die Meutereraktion. Die Nachtwache kann nicht vor dem Vergiften durch den Smutje schützen. Schützt sie Liebespartner A, kann dieser trotzdem sterben, wenn Partner B gemeutert wird.
• Der Geistliche darf in seinem Abschiedspost seine Befragungen in Form von Hinweisen zusammenfassen. Diese Hinweise sollten allerdings so formuliert sein, dass der gemeinte Spieler nicht direkt daraus erkennbar ist, sondern die Matrosen bei der Entschlüsselung der Hinweise auch etwas denken müssen. Dies soll garantieren, dass ein befragter Meuterer wenigstens noch die Chance hat, sich zu verteidigen. Auch hier gilt: bei Unsicherheit vor dem Posten die Macht fragen.
Inaktivität und Beteiligung am Spielgeschehen:
• Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
• Aufgrund vermehrter Ausstiege aus dem Spiel wurde beschlossen, das Regelwerk um den folgenden Punkt zu ergänzen: Sperren bei mehrfachem Ausstieg aus dem Spiel oder Inaktivität während des Spiels.
Um zu verhindern, dass weiterhin so viele Ausstiege und inaktive Spieler den Spielverlauf aller anderen Spieler stören, wird ab sofort ein „Punktekonto für Ausstiege und Inaktivität“ eingeführt.
Pro Ausstieg oder durch die Macht vermerkte Inaktivität wird dem entsprechenden Spieler ein Punkt gegeben. Beim zweiten Punkt erhält der Spieler eine Sperre für die folgenden 3 Spiele, danach kann er wieder wie gewohnt an der Meuterei teilnehmen. Die gesammelten Punkte werden jedoch nicht gelöscht, nach weiteren 2 Punkten wird der Spieler erneut für 5 Runden gesperrt. Sollte die Anzahl von 4 inaktiven/vorzeitig beendeten Runden von Spielern überschritten werden, können noch weitere Sperren verhängt werden.
Sollte es einen triftigen Ausstiegsgrund geben, kann dieser in der Regel nicht beachtet werden, da es der Höheren Macht nicht möglich ist, den Grund zu überprüfen. Die Punktevergabe erfolgt unabhängig von der Begründung.
Um zu verhindern, dass frühere Ausstiege/Inaktivität nach vielen zwischenzeitlich vollendeten Runden Konsequenzen haben, kann ein vorhandener Punkt nach 5 vollendeten Runden gelöscht werden. Die „Beweispflicht“ liegt hier beim Spieler, die Punkte werden nicht automatisch durch die Höhere Macht oder die Admins im Meutereiforum gelöscht. Das Löschen von Punkten ist möglichst vor dem Aussprechen einer Sperre zu klären.
Die Bewertung von Ausstiegen ist selbsterklärend, als Stichzeitpunkt gilt der Beginn des Spiels mit der ersten Meuterei. Die Bewertung von Inaktivität darf die jeweils Höhere Macht der Runde vornehmen. Hier sollte Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, gleichzeitig ist aber eine konsequente Umsetzung (z.B. bei mehreren Tagen ohne aussagekräftige Beiträge, die mit Verdächtigungen und Einschätzungen zum Spielverlauf beitragen) wünschenswert. Andere Mitspieler sollten Fairness an den Tag legen und keine Sperren fordern, gleichzeitig kann die Höhere Macht in ihrer Entscheidung aber natürlich die Reaktionen der Spieler mit einbeziehen.
Das Punktekonto kann hier eingesehen werden.
Anmeldeschluss: Verschoben auf Donnerstag, 09.11. (Uhrzeit folgt)
Anmeldestatus: Anmeldung trotzdem möglich!
Auch Neueisteiger sind jederzeit herzlich willkommen!
Teilnehmerliste (9/18):
- lunalumi
- Naemi
- Seme
- natti
- kleine Hexe
- Margaret
- Cenaiyh
- simsi
- Sweet-Butterfly
Ersatzspieler:
Logbuch:
Termine:
29.10.
19:00 Uhr - Anmeldeschluss mit anschließender Rollenverteilung
20:30 Uhr - Erste Meutereiaktion
Verhältnis:
-:-
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