bienchens Bastelstube

Moin Moin, meine Liebe,

ich habe mir gerade wieder deine Mod ins Spiel geholt, dass die Pflanzen das ganze Jahr über Früchte tragen. Scheiß auf den Bug, wo sich unsichtbarer Müll anhäuft. Ich finde es super ätzend, dass ich nicht das ganze Jahr ernten kann.
Jedenfalls^^, klicke ich so durch deine Mods und stoßen auf den allowtoddlersgotoservices. Und frag mich: Welche Gottesdienste?? :schäm::ohoh:

Ich wünsche dir schöne Feiertage. <3
 
Moin Moin, meine Liebe,

ich habe mir gerade wieder deine Mod ins Spiel geholt, dass die Pflanzen das ganze Jahr über Früchte tragen. Scheiß auf den Bug, wo sich unsichtbarer Müll anhäuft. Ich finde es super ätzend, dass ich nicht das ganze Jahr ernten kann.
Jedenfalls^^, klicke ich so durch deine Mods und stoßen auf den allowtoddlersgotoservices. Und frag mich: Welche Gottesdienste?? :schäm::ohoh:

Ich wünsche dir schöne Feiertage. <3
Ist damit nicht die Feiertagszeremonie gemeint?
 
allowtoddlersgotoservices. Und frag mich: Welche Gottesdienste??
:lol: Das hat doch nichts mit Gott zu tun. allow toddlers go to services zu Deutsch: Kleinkindern erlauben, zu Diensten zu gehen.
 
Heißt im Spiel Feiertagszeremonie, ich nutze das bloß wie Gottestdienste, z.B. am Totensonntag, der bei mir ein selbst erstellter Feiertag ist.
Vermutlich hatte ich den glaubensneutralen Begriff, den das Spiel nutzt, beim Erstellen der Modbeschreibung nicht im Kopf.

Dir auch schöne Feiertage, liebe @Orkney.

Passend zum Frühling hatte ich übrigens ein paar Schmetterlingssandalen für Säuglinge und Kleinkinder erstellt. (Die für Kleinkinder sind noch nicht freigeschaltet.)

sims4me_infantbutterflysandals.jpg
 
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Huhu bienchen

Ich hab heute in CF den callandvisittweak_festivals Mod aktualisiert und jetzt eine LE bekommen, die sagt:
Recommended ActionThere is bad tuning in this mod: \sims4me_callandvisittweak_festivals.package
Delete it from your mods folder or see if the author has an updated version.
If it is a multi-package mod make sure you update all of them.

und hier steht noch:

Reason[jjacobson] Exception while scoring DramaNodes: (ValueError: Trying to use SingleSimResolver with unsupported participant: ParticipantType.TargetSim)

Ich weiss nicht, ob dir das irgendwas sagt. Aber ich dachte, ich melde es hier mal. :)
 
Ich gehe davon aus, dass das ein phython-Problem ist. Denn die LEs kriege ich auch (daher habe ich die Mod auch nochmals komplett neu gemacht), aber das Fenster für das Tuning, das laut Meldung nicht richtig ist, ist auch bei mir immer leer. Das passiert in der Regel dann, wenn EA den phython-Code für etwas geändert hat (hier offenbar die Festivals mit dem Businesses & Hobbies Pack), aber dann das entsprechende Tuning nicht hinzugefügt hat. Nachdem das Problem offenbar fortbesteht, obwohl ich das EA-Tuning geupdated habe (was ich derzeit selbst nicht bestätigen kann, weil ich seit dem Update keine LE mehr bekommen habe, was aber nichts heißt, weil das Logikfestival ja nur alle zwei Wochen stattfindet), gehe ich derzeit davon aus, dass das ein von meiner Seite im Moment nicht behebarer Fehler ist.
Man muss halt auch bedenken, dass die Better Exception Mods auch keine 100%ige Trefferquote haben. Das steht dort ja auch immer wieder in den Beschreibungen, was dann aber natürlich schwer nachzuvollziehen ist, wenn dann auf der anderen Seite 100%ige Sicherheiten ausgeworfen werden.

Bei CF und sims4me gibt es unterschiedliche Versionen, weil mein Sohn dieses Jahr Konfirmation hat und wir seit Wochen am Vorbereiten sind. Das letzte größere Update auf meiner Seite ist eine Weile her. Im Moment lade ich dort nur Mods hoch, wenn sie ein sehr wichtiges Update bekommen haben (wie zuletzt die thirsttweak nach der Meldung von lost). Wer auf der sicheren Seite sein will, muss sich meine Mods derzeit auf Curseforge holen. Die nofestivalnotificationsound auf meiner Seite hat ein falsches Updatedatum.
 
Zuletzt bearbeitet:
Man muss halt auch bedenken, dass die Better Exception Mods auch keine 100%ige Trefferquote haben. Das steht dort ja auch immer wieder in den Beschreibungen, was dann aber natürlich schwer nachzuvollziehen ist, wenn dann auf der anderen Seite 100%ige Sicherheiten ausgeworfen werden.
Es gibt ja dazu die Aussage von TwistedMexi, den BE-Report bei seinem discord-server überprüfen zu lassen, bevor man den eigentlichen Ersteller der Mod kontaktiert. Und selbst bei 100% heißt es nicht, dass die Mod tatsächlich die Ursache ist.
 
@bienchen83
Ich habe eine Frage zu dem "scaredmoodtweak" von der Website, da steht Update 11.3.25, und das package soll 5 Dateien enthalten, aber es sind nur 4 Dateien drin, das "storm" package fehlt, und alle Dateien sind von Jan 25.
Danke!
 
Hier gibt es das fehlende Modul. Um das Problem, dass bei diversen Mods das Updatedatum nicht passt auf meiner Seite, kann ich mich derzeit nicht kümmern (s.o.). Ab einer gewissen Anzahl zeitgleicher Updates übernimmt die Seite das Datum nicht mehr. Das ist mir aber auch erst vor einigen Wochen aufgefallen. Vorher war ich blind davon ausgegangen, dass wenn ich einen ganzen Ordner Mods hochlade, das Datum dann auch für den ganzen Ordner funktioniert. Das storm Modul ist auf meiner Seite im Moment nicht drin, da bei einem der Moodlets der Text leer war und ich zuerst dachte, das läge an dem Modul - was es aber nicht tat.
 
Wo hast du denn die Mod runtergeladen? Und hattest du das Problem mit der Mod, die du vorgestern testweise runtergeladen hast?
Genau, ich hatte mir extra fürs Testen die no sparkles Mod nochmal heruntergeladen und hab die ganze Testaktion mit der neu heruntergeladenen Mod gemacht. Ich hatte sie allerdings von deiner Seite runtergeladen. Wenn ich die Tage dazu komme, werde ich es mal mit der Version von curseforge nochmal testen, vielleicht liegt es ja daran. :) Ich melde mich dann einfach nochmal, wenn ich das gemacht habe. Ist aber so oder so nicht schlimm, auch wenn das bleibt, zumindest für mich nicht. Da ich ja weiß, woran es liegt, kann das ja super schnell gefixt werden, indem man nach den Bechern sucht und sie löscht. :up: Danke dir auf jeden Fall für deine Antwort. 🌷
Die Infant- und Toddlerschühchen sind ja mal voll süß!! 😍 Dankeschön fürs Teilen!
 
@bienchen83
sims4me_nofoodsparkles allein lässt bei mir ein Haus nicht fertig laden.
Da steht auch corrupt.
 
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Hast du die Server cache gelöscht und die Mod neu runtergeladen, @Merlin92? Weil die Mod ist längst geupdated und die aktuellen Versionen von beiden Seiten funktionieren bei mir einwandfrei. Du musst allerdings den Ordner "scratch" aus deinem Saves Ordner löschen, damit das Laden wieder funktioniert (wie das generell bei Ladebugs erforderlich ist). Ich habe zusätzlich nach dem Update den Sims 4 Ordner einmal neu generieren lassen und danach meine Bestandsdateteien dorthin verschoben.

@lost.in.the.sixties: Vielen Dank dir. Bist du denn schon dazu gekommen, es mit der neuen Version von curseforge nochmal zu testen. Ich habe jetzt nochmals sowohl mit dem Download von Curseforge als auch mit dem von meiner Seite getestet und bei mir tauchen mit beiden Versionen keinerlei Ladeprobleme auf.

Die Version der Schühchen für Kleinkinder ist inzwischen übrigens auch online:
 
@bienchen83
1. Wie ist das mit scratch? Ich hatte mitbekommen, dass das nach dem Spielabsturz generiert wird.
2. Ich weiß nicht oder fast nicht was die caches bewirken. localthumbcache habe ich allgemein mal zwischendurch gelöscht.

Ich nahm an, du updatest nur noch Curseforge. Der Download dort war am 9.4.
 
1. Die scratch-Datei wird immer dann generiert, wenn du das Spiel nicht regulär beendest, was bei einem hängenden Ladebildschirm zwangsläufig auch der Fall ist, nicht nur bei Spielabstürzen. In dem Fall musst du dein Spiel erst davon bereinigen, bevor es wieder läuft.
2. Die nofoodsparkles hatte einen erheblichen Bug durch das neue EP, daher habe ich die direkt auf beiden Seiten geupdated. Wenn du sie am 09.04. runtergeladen hast, war zu dem Zeitpunkt die vorherige Version vermutlich auf Curseforge noch nicht gelöscht, weil ich das immer erst mache, nachdem die aktuellere Version freigeschaltet wurde (wegen Interna auf Curseforge: Wenn man die Datei vorher löscht, brauchen die meist länger, um das Update zu akzeptieren, weil keine Vergleichsdatei mehr existiert, anhand derer sie das Update prüfen können). Wenn du am 09.04. runtergeladen hast und nicht die neue Datei genommen hast, sondern die mit der höheren Downloadzahl, hast du dir die defekte, veraltete Datei runtergeladen. Wenn du deinen Browsercache vorher nicht gelöscht hast, vermutlich auch.
Mit den caches meine ich nicht die caches im Spiel, sondern den Internetbrowser-Cache. Indem du den leerst, vermeidest du, dass du bei einem Update statt der aktuellen Datei die noch im Browsercache gespeicherte letzte Datei erneut runterlädst. Das kann dir sowohl auf Curseforge als auch auf meiner Seite passieren, wenn du den Cache nicht vor dem Updaten löschst. Letztlich kann dir das auf jeder Internetseite passieren. Ich lösche meinen Browsercache grundsätzlich, bevor ich Modupdates runterlade.

@lost.in.the.sixties hatte geschrieben, dass sie mit der aktuellen Datei noch Probleme hatte. Ich versuche seither, das nachzuprüfen, aber wie weiter oben geschrieben ist es bei mir nicht so. Wie noch weiter oben beschrieben, kann es eigentlich auch mit der aktuellen Version nicht so sein, weil die lediglich zwei Texturdateien enthält, aus denen die Mod bereits sehr lange besteht.
Ich hatte daher vermutet, dass auch beim Download etwas schief gelaufen sein könnte und die Datei durch einen Dowloadfehler zerschossen wurde. Lost wolle nochmals testen und sich zurückmelden, aber sie ist ja keine Beta-Testerin und wenn sie überhaupt so nett ist, das zu machen, kann sie es machen, wann immer sie Zeit und Lust dazu hat.
Ich kann im Moment nichts weiter tun, weil bei mir auch bei Reisen in Dauerschleife keinerlei Ladeprobleme auftreten und es auch wenig Spielraum gibt, ein Texturoverride anders zu erstellen.
Lost meinte, dass bei ihr die Bubble Tea Becher schuld waren. Die funkeln aber auch ohne Mod gar nicht, das kann es also eigentlich auch nicht sein. Zum Testzeitpunkt hatte lost allerdings eine nicht aktuelle Version der thirsttweak_bubbletea drin. Es könnte also auch an der gelegen haben.

Ich will nicht ausschließen, dass es mit der aktuellen nofoodsparkles ein Problem gibt. Es gibt aber keines, was ich bislang reproduzieren konnte.
Wenn du magst, kannst du mir gerne per PN deinen Save schicken und mir dazu schreiben, welches Lot du nicht laden kannst. Dann kann ich bei mir prüfen, ob ich das Lot mit nur der nofoodsparkles ebenfalls nicht laden kann oder ob da doch irgendwas anderes hängt.
Es gibt ja im Moment auch diverse EA-Bugs, die zu endlosen Ladeproblemen führen. Und wenn das Spiel derart überlastet ist, dass es nicht mehr lädt, kann natürlich auch das Hinzufügen einer einzelnen Mod zu Ladefehlern führen. Einfach weil das Spiel möglicherweise dadurch insgesamt zu viel Rechnerleistung verbraucht, dass es noch mehr berechnen muss. Da kann eine Mod der Tropfen sein, der das Fass zum Überlaufen bringt. Und das Spiel sagt dann: "Nö, bis hierher und nicht weiter."
 
So, ich hab mich jetzt mal hingesetzt und die letzten 2 Stunden rumgetestet, leider mit einem nicht eindeutigen Ergebnis. %)

Hab mir die Mod jeweils neu von curseforge und der seebee Seite heruntergeladen.
Hab eine davon (seebee) in den ansonsten leeren Modordner getan, Spiel geladen und das problematische Grundstück nochmal neu gesetzt, also mit den Bechern. Hab die Weltenverwaltung geladen, das Grundstück geladen, ging problemlos. Spiel beendet, erneut gestartet mit derselben Mod, doch diesmal konnte das Grundstück nicht geladen werden, ewiger Ladebildschirm.
Spiel beendet, Mod (seebee) rausgetan, Cache gelöscht, andere Mod (curseforge) rein. -> ewiger Ladebildschirm

Da das Ergebnis irgendwie nicht so eindeutig war, hab ich die Mod erneut von beiden Seiten heruntergeladen, und wieder das gleiche gemacht -> Bubbleshop neu gesetzt, diesmal auf zwei verschiedene Grundstücke. Mod (seebee) rein und getestet -> ewiger Ladebildschirm. Spiel beendet, Cache gelöscht, aber Mod (seebee) dringelassen und direkt wieder ins Spiel rein -> Grundstück konnte geladen werden. Hä? Spiel beendet, Cache gelöscht, Mod (seebee) nicht angerührt und wieder ins Spiel -> ewiger Ladebildschirm... Wenn das eine Grundstück geladen hat, bin ich zur Probe direkt hinterher in das andere, und das hat schon wieder nicht geladen. Mal konnten beide geladen werden, mal nur eins oder gar keins, immer mit ein und derselben Mod, ohne dass ich sie angerührt hätte. Sie lag die ganze Zeit im Modsordner, und hat sich trotzdem bei jedem Start anders verhalten.

Mit der Mod von curseforge genau das gleiche Spiel.

Habs es jeweils bestimmt 7-8 mal neu gestartet, und das Ergebnis war immer anders, als wenn es vom Zufall abhängen würde, ob das Grundstück lädt oder nicht. Und die Becher haben diesmal keine Rolle gespielt - unabhängig davon, ob sie gelöscht waren oder nicht, konnte das Grundstück geladen oder auch nicht geladen werden. Beim letzten Testen am Montag (wo ich übrigens auch nur mit der nofoodsparkles Mod getestet hab ohne andere Mods) war das komplett anders, denn da hat es tatsächlich zuverlässig ohne Becher mit Mod funktioniert, und mit Becher nicht, hatte es mehrmals gegengetestet, bevor ich hier geschrieben hab. Diesmal hat es sich jedoch ganz anders verhalten. Echt komisch...:Oo: Ach ja, ich bin immer über den Baumodus ins Grundstück.

-> Das einzige, was am Montag und auch heute ohne Ausnahme funktioniert hat, war ohne die Mod ins Spiel zu gehen, da hat das Grundstück immer zu 100% geladen, egal wie oft ich es gestartet habe! Mit der Mod war es immer ein Zufall, ob ich ins Grundstück komme oder nicht. <-

Falls du dir das Grundstück anschauen möchtest, es ist das erste Grundstück, was kommt, wenn du unter Bubbleteashop und Beliebteste filterst. Name: Thriftea - Thrift Store, Ersteller: PlumbobKingdom
Aber ich würde dazu tendieren, das einfach ruhen zu lassen. Aus deiner Sicht ist die Mod ja in Ordnung, und du hast keinerlei Probleme damit. Es gibt ja eine ganz einfach Lösung, wenn man selber ein Problem damit hat: Mod raus, Grundstück laden, bearbeiten bzw. besuchen und spielen, danach Mod wieder rein und gut ist.

Keine Ahnung, ob das Spiel spinnt, das Grundstück spinnt, die Mod spinnt oder irgendetwas in der Kombi. Kompliziert...😵‍💫😅
 
@bienchen83
1. Mit bereinigen meinst du löschen? Es hat also keine schlechten Auswirkungen? Manchmal ist scratch da, manchmal nicht.
2. Ich nehme mal an, du meinst damit, du hast den Download auf eine neue Seite gepackt und deswegen, soweit ich weiß, wurde keine Update Option angezeigt. Den cache Teil habe ich nicht/nicht wirklich verstanden. Dann generiere ich wohl besser gleich den ganzen Ordner neu.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Merlin92:
Den scratch-Ordner zu löschen ist komplett ungefährlich.
Wie du deinen Browser Cache löschst, erfährst du z.B. hier:

@lost.in.the.sixties: Ich habe keinerlei Interesse daran, eine Mod anzubieten, die zwar bei mir funktioniert, aber bei anderen Leuten Ladeprobleme verursacht.
Mir stört das schon bei der buymore_phone Mod enorm, dass die auf manchen Rechnern nicht läuft, aber ein nicht ladendes Pop-up-Fenster ist eine ganz andere Nummer als endlose Ladebildschirme, bei denen man ja auch erst mal gar nicht weiß, wo die herkommen.

Es gibt noch eine andere Möglichkeit, das Gefunkel loszuwerden. Die ist zwar deutlich updateanfälliger, macht aber das Funkeln nicht nur unsichtbar, sondern verhindert seine Entstehung ganz und ist daher auch schonender für die Ladezeiten.
Ich habe die Mod mal entsprechend geupdated. Wenn du nicht zu erschöpft bist vom ganzen Testen (vielen Dank dafür! 💝) kannst du es ja mal damit probieren:
https://www.seebee.de/sims4me/mods/sims4me_nofoodsparkles.rar

Du natürlich auch, @Merlin92, wenn du magst. Den scratch-Ordner musst du aber trotzdem löschen.
 
Huhu @bienchen83 🤗 Sehr gerne! Danke DIR für deine Mods und die Zeit, die du darin investierst! 💜
Hm, ich hab mir die neue Mod aus deinem Post heruntergeladen, aber die hat sich ganz genauso verhalten, einmal kann das Grundstück geladen werden, dann wieder nicht. Hab sie zur Probe danach noch ein zweites mal heruntergeladen, aber auch da hatte ich den ewigen Ladebildschirm.

Allerdings steht bei der Mod aus deinem letzten Post kein aktuelles Änderungsdatum von gestern drauf, da du sie ja gestern bearbeitet hast, sondern das exakt gleiche Datum und Uhrzeit, wie bei der Mod von deiner Seite, also der 07.04. - 22:04 Uhr. :unsure: Also hab ich die Mod mit dem S4 Studio geöffnet und die Daten der beiden Zeilen mit der Mod verglichen, die ich vorher zum Testen drin hatte, die sind exakt gleich, falls ich nix übersehen habe. Kann es sein, dass du ausversehn die alte Mod in deinem letzten Post verlinkt hast?
 
Zuletzt bearbeitet:
@lost.in.the.sixties
Dann müsstest du deinen Browsercache erst noch löschen (siehe den Link in meinem Post an Merlin, falls du nicht weißt, wie das geht).
Wenn ich den Link anklicke, bekomme ich eine Datei vom 25.04.2025, 1:09 Uhr. Es ist definitiv die aktuelle Mod auf dem Server und auch verlinkt. Du kannst ganz einfach sehen, ob die die aktuelle Mod hast, denn die hat sehr viel mehr Zeilen.

Für den Fall, dass das zu kompliziert sein sollte, habe ich die Mod noch mal mit neuem Dateinamen hochgeladen:
 
@bienchen83 Ah, das hatte ich nicht bedacht. Danke für die Erklärung und das Umbennen der Mod. :up:
Habs eben getestet, hat reibungslos funktioniert. Bin 5x in das Spiel rein und hab jeweils beide Grundstücke erfolgreich laden können. Zum Schluss hab ich die Mod dann in meinen vollständigen Modsordner getan und es mit allen Mods in meinem Hauptspielstand getestet, und auch dort konnte ich das Grundstück ohne Probleme laden. 🥳
Es freut mich sehr, dass es funktioniert und ich hoffe, dass die Mehrarbeit beim Updaten der Mod in Zukunft nicht zu aufwendig ist. Vielen Dank für deine Arbeit, die du da reingesteckt hast. 💜
 
Vielen Dank euch beiden! @lost.in.the.sixties: Das fällt nun wirklich nicht ins Gewicht, ob ich eine Mod mehr oder weniger update. Ich hatte auch eher mit Blick auf die Spieler die Texturvariante gewählt als wegen mir. Aber das geht nun halt nicht mehr, wo das Spiel mit High School Years und Businesses und Hobbies Gerichte hinzugefügt hat, die so stark funkeln, dass es mehr an Weihnachtsbäume erinnert. Ich nehme mal an, das Spiel kommt dann nicht aus dem Ladebildschirm raus auf bestimmten Lots, weil es die ganze Zeit beim Ladevorgang für das Laden des Gefunkels immer wieder auf meine Mod zugreift. Bei den normalen Funkeln ist das kein Problem, weil die regulären Gerichte erst während des Spiels funkeln und nicht direkt zu Beginn schon beim Laden.

Ich habe gestern übrigens meine Mods auch auf meiner Seite wieder auf Stand gebracht.
 
@bienchen83
Hm, wenn du auch das Essen zusammenstellen aus Businesses und Hobbies meinst, das habe ich nicht verwendet. Das war normal gekochtes Essen.
 
Jein. Was ich meine, ist folgendes: Ich gehe davon aus, dass die Ladeprobleme dadurch ausgelöst wurden, dass durch das neue Pack jedes Gericht potentiell ein Familienrezept werden kann. Und diese Familienrezepte nutzen wiederum einen ähnlichen gelayerten Glitzereffekt, wie er erstmals mit dem Pack Highschooljahre eingeführt wurde. Meine Vermutung ist, dass dadurch jetzt das Spiel bereits im Ladevorgang diese Effekte bei jedem einzelnen Essen und möglicherweise sogar Getränk lädt und nicht damit klar kam, wenn er dabei ständig auf mein Default Override für den Glitzereffekt zugreifen musste. Daher habe ich jetzt darauf verzichtet, die Textur mit einer unsichbaren zu überschreiben und es anders gelöst.

Ich könnte mir auch vorstellen, dass das mit ein Grund ist, aus dem die Länge der Ladebildschirme seit Release des Businesses & Hobbies Packs auch in einem modfreien Spiel merklich zugenommen hat.
 
Ohje, und das alles, wegen so einem Kokolores wie glitzerndem Essen - Mich stört das zwar nicht so, dass ich es wegmodde, ich bräuchte das aber auch wirklich nicht. Die Energie könnte EA wirklich in andere Dinge investieren......
 
Die Energie könnte EA wirklich in andere Dinge investieren......
Dieser Gedanke tut mir bei einigen Features, für die EA sich entscheidet, ziemlich weh. Vor allem bei diesen ganzen sogenannten "Idle"-Animationen. Die Sims kriegen dadurch nichts mehr gebacken, aber Hauptsache EA hat eine Animation programmiert, dass sie nach jedem betreten des Raums schnüffeln, ob es da gut riecht.
 
Ich wollte mal hier fragen ob noch wer Probleme hat, dass wieder viele neue Townies vom Spiel generiert werden. Ich hatte das Problem vor dem letzten Patch und dem Business and Hobbies Pack nicht. Hatte immer die townieoverhaul von bienchen drinnen und damit gab es keine neuen Townies. Aber jetzt generiert das Spiel an die 100 neuen Townies, nachdem ich nur kurz spiele. Das Löschen jedes Mal ist so mühsam. Weiß jemand woran das liegen könnte?
 
Die Mod ist für Nordhaven noch gar nicht erweitert worden, da ich mir das Pack erst einige Zeit nach dem Release geholt und noch kaum damit gespielt habe.
Derzeit habe ich ein Modul für die Hobbytreffen im Testlauf. Evtl. wird es auch noch eins für die drei neuen Marktstandtypen geben, wobei das noch nicht ganz klar ist, weil die Marktstandverkäufer nun mal benötigt werden. Alleine die ganzen speziellen Verkäufer in den öffentlichen Bereichen dort, die ja auch in Schichten arbeiten, benötigen mindestens 6 neue Sims. Da bin ich noch am Beobachten, wie viele Verkäufer das Spiel pro Stand spawnt. Die meisten Townies werden aber für die ständigen Hobbytreffen gespawnt. Wenn du es gar nicht aushältst, kann ich dir die Testversion für die Hobbytreffen hochladen. Ich denke, es wird noch mindestens zwei bis drei Wochen dauern, bis ich mit dem Testen durch bin.

Wobei mir 100 neue Sims nach wenigen Spielminuten doch sehr merkwürdig vorkommt. Da könntest du auch einen Modkonflikt haben, insbesondere wenn du nicht in Nordhaven wohnst und auch nicht regelmäßig hinreist.
 
Ich wollte mal hier fragen ob noch wer Probleme hat, dass wieder viele neue Townies vom Spiel generiert werden. Ich hatte das Problem vor dem letzten Patch und dem Business and Hobbies Pack nicht. Hatte immer die townieoverhaul von bienchen drinnen und damit gab es keine neuen Townies. Aber jetzt generiert das Spiel an die 100 neuen Townies, nachdem ich nur kurz spiele. Das Löschen jedes Mal ist so mühsam. Weiß jemand woran das liegen könnte?
Ich habe das neue Pack nicht, muß aber auch feststellen, daß wieder mehr Sims generiert werden.
 
Ich habe das neue Pack nicht, muß aber auch feststellen, daß wieder mehr Sims generiert werden.
Ich habe das Pack, aber mir ist auch schon vorher aufgefallen, dass wieder deutlich mehr Sims generiert werden trotz der Towniwoverhaul.
Allerdings bin ich weit entfernt von 100 Sims innerhalb von Minuten und komme mit dem Löschen noch ganz gut hinterher. Seltsam ist es trotzdem.
 
Hallo ihr,
Danke bienchen - nein brauchst mir vorab nichts schicken. Ich bin froh, dass du dir das ansiehst und freu mich, wenn das neue Modul dann fertig ist. Diese Townies werden auch generiert, wenn ich nicht in Nordhaven spiele. An einen Modconflict hab ich auch schon gedacht und viele Mods gelöscht, aber es bleibt leider dabei. Aber ich werde hier noch mehr testen, denn so viele sind wirklich seltsam.
 
Seltsam ist das nicht. Jedes neue Pack braucht eine gewisse Anzahl von frischen Sims. Wenn man von denen welche löscht, statt sie umzustylen, spawnt das Spiel immer und immer weitere Sims, um die Rollen zu besetzen, die es besetzen muss. Und während z.B. Zusammwachsen ein Pack war, mit dem so gut wie keine neuen Sims gespawnt wurden, sind die beiden letzten Erweiterungspacks eine reine Towniehölle. Viele davon kann man nicht deaktivieren, weil man dadurch Features zerstören würde. Und das Einbrecherupdate hat auch diverse Spawnfallen fürs Grundspiel mit sich gebracht. Bis vor ein paar Tagen war die Update meiner townieoverhaul für diese Rollen ausschließlich auf Curseforge verfügbar. Und für Leben und Tod habe ich sicher noch nicht alle Townies entdeckt, da ich die neue Welt meide wie die Pest. Die letzten beiden Erweiterungspack waren einfach überhaupt nicht meins. Und da ich ohnehin so gut wie gar nicht mehr zum Spielen komme und EA alle Nase lang Minipatches raushaut, für die man dann wieder alles prüfen muss, habe ich weder für Leben und Tod noch für das letzte Pack meine Mods alle erweitern können. Da sind immer noch Baustellen offen, und im Moment sieht es danach aus, als würden es künftig aus persönlichen Gründen eher noch mehr als weniger werden.
 
Danke @bienchen83 , mir hilft es bei sowas oft schon zu verstehen, warum Sachen passieren und so sind, wie sie sind, dann ärgere ich mich nicht mehr so darüber.
Ich werde statt zu löschen dann wohl einfach mal den einen oder anderen Townie aufhübschen 😀
 
Ich bewundere alle Modder, die immer noch nach so vielen neuen Inhalten und Patches ihre Mods updaten. Danke bienchen, dass du das auch machst. Ich verstehe das aber auch total, wenn es dir mal reicht.
Meinst du macht es Sinn das Leben und Tod Addon zu deaktivieren? Ich kann mit den Geistern eh nichts anfangen. Das neueste Pack mag ich hingegen sehr, wenn es ordentlich funktionieren würde.

Edit: Ich habe den Mod gefunden, der bei mir im Spiel so viele neue Townies generieren ließ und zwar war das der: "adeepindigo_smallmods_BackgroundStories_AnyNPCHouseholds.package" Ich bin drauf gekommen weil das Logfile vom MC Command Center diesen Mod erwähnt hat und dabei stand, dass dafür neue Townies generiert werden. Also für alle, die den eventuell auch drin haben und sich wundern über die vielen neuen Townies.
 
Zuletzt bearbeitet:
Edit: Ich habe den Mod gefunden, der bei mir im Spiel so viele neue Townies generieren ließ und zwar war das der: "adeepindigo_smallmods_BackgroundStories_AnyNPCHouseholds.package" Ich bin drauf gekommen weil das Logfile vom MC Command Center diesen Mod erwähnt hat und dabei stand, dass dafür neue Townies generiert werden. Also für alle, die den eventuell auch drin haben und sich wundern über die vielen neuen Townies.
Ich habe diesen Mod nicht, aber mir ist aufgefallen daß bei mir momentan seht viele Familien mit Kindern und oder Tieren generiert werden.
 
Ich habe jetzt auf Curseforge das Hauptmodul meiner townieoverhaul für das letzte Erweiterungspack aktualisiert. Bei mir wurden für die Hobbytreffen sowohl einzelne Sims als auch Familien generiert. Mit der neuen Version habe ich jetzt keine neuen Townies mehr erspähen können, muss es aber noch weiter beobachten. Für die Straßenverkäufer und Spezialsims aus dem Pack kommt noch ein separates Modul, weil man das gegebenenfalls auch mal übergangsweise rausnehmen muss, wenn da ein Sim verstirbt, gelöscht wird oder seine Rolle verliert, weil die sonst nicht neu besetzt wird. Das kommt die Tage noch.
Das aktualisierte Hauptmodul gibt es hier:

@Merlin92 :
Es ist auf beiden Seiten dieselbe aktuelle Version von nofoodsparkles oben, ist egal, welche du nimmst.
Die lesscelebreact ist auf Curseforge hier: https://www.curseforge.com/sims4/mods/less-celeb-react
 
Hallo liebe @bienchen83
auf dem discord von SimsAfterDark und LittleMsSam wird dein morechildrenatparks als broken gelistet.
Kannst du sagen ob ich/man den aktuell am Besten rausnehmen sollte und ob auch weitere der "morechildrenat..." Mods betroffen sind?
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Danke :-)
 
@Paraplui: Ich habe keine Ahnung, wieso die Mod als broken gelistet wird. Am Tuning hat sich nichts geändert. Die venue date couples aus Lovestruck habe ich mit Absicht nicht drin, da ich meine eigenes Tuning für Paare verwende - seither ist nix hinzugekommen. Das einzige, was ich jetzt beim Durchgucken am Park-Modul gerade geändert habe, weil ich das schon eine Weile vorhatte, war, dass ich ab 23 Uhr im Park eine Sperrstunde für Besucher eingeführt habe, weil da vorher die ganze Nacht über vereinzelte Sims unterwegs waren. Das wäre jetzt aber nichts, weshalb ich die Mod als broken bezeichnen würde.

Ich habe jetzt alles mehrmals durchgesehen, aber konnte nichts kaputtes entdecken und ich war jetzt in den letzten Tagen ohne irgendwelche Probleme mehrmals im Park unterwegs. Das einzige, was ich im Moment nicht gut prüfen kann, sind etwaige LEs, weil ich den TMexBetterExceptions vorübergehend rausgeschmissen habe, nachdem der bei mir im Sekundentakt LEs rausgehauen hat wegen dem neuen Event, das er gerne laden würde aber noch nicht kann. Kann aber sein, dass das nur ein kurzes Problem direkt nach dem Patchen war, ich hab seither nicht mehr versucht, das reinzumachen, da ich in den letzten Tagen spezifische Sachen zu testen hatte, für die ich den BetterExceptions nicht brauchte.

🐝
 
@Paraplui Kannst du bitte einmal dazu den Link zur Verfügung stellen. Hast du das beim discord von LittlemsSam oder bei Simsafterdark gefunden.

@bienchen83 Das hier habe ich bei Scarlet gefunden. Better Exception hat schon am 27.05. sein Update bekommen; der Eintrag bei Scarlet ist vom 31.05. Wer die "trusted testers" sind, weiß ich nicht.

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